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火影忍者疾风传究极觉醒2(火影忍者疾风传究极觉醒2存档)

时间:2022-04-22 16:07:01

小编:中国新闻周刊

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文/石若萧

3月,没有多少质量过硬的影片上映,再加上多地受到疫情影响关闭了影院,全国大盘连续数日都只徘徊在千余万的规模,这点收入摊到每家影院,恐怕连水电房租都难以缴纳。

这时候,影院经理都在翘首期盼着新片的上映,于是两部进口片《神秘海域》和《新蝙蝠侠》就被寄予了厚望。前者是由十余年历史的游戏大作改编而来,后者则更是绵延几十年的经典IP了。

火影忍者疾风传究极觉醒2(火影忍者疾风传究极觉醒2存档)

相关影片海报

但《神秘海域》表现一直不温不火,目前离上映过了三天,但日票房始终徘徊在数百万到一千万出头的水准,大数据总票房预测不仅没过亿,还越来越低。

不过相比单纯的票房,从商业角度出发,这部电影本身具有更广阔的考察价值:其相当于又将“影游联动”这一并不算新的概念实践了一遍,但这一概念究竟能不能走通?如果想要走通,倘若想要走通,要注意哪些地方?避免哪些错误?

线性的剧情

和游戏一样,电影《神秘海域》的剧情逻辑颇为线性,整个目标都围绕着“寻宝”而展开。那么为了寻宝,就要先定位;为了定位,就要先解谜;为了解谜,就要先获取相关的道具;为了获取相关道具,就得先找人组队……

所以这部电影完全可以按时间轴拆解成为一个个线性任务,给观众的体验和打游戏颇为相似。更何况观影体验也和角色扮演游戏颇为接近,很多的画面都跟随着主角的视角前后平移,且围绕着屏幕中轴来回转动,进一步强化了这种所谓“游戏沉浸感”。

然而,不知是否出于时长还是预算的考虑,影片中解谜部分的技术含量可谓特别低的,无论是偷钥匙(获取道具)还是拿着钥匙找地图(解谜)的过程都显得相当之儿戏,不是钻下水道,就是拿钥匙开门,一碰到困难,常常是主角拍拍脑袋,灵光一闪,便想出了解决之道。至于那种《鬼吹灯》般穷尽想象力、同时将紧张感拉满的剧情安排则是完全没有。

火影忍者疾风传究极觉醒2(火影忍者疾风传究极觉醒2存档)

《神秘海域》

不过,相比游戏,电影毕竟是靠故事取胜的艺术形式,上述那些技法乃至情怀层面的要素并不能构成一部电影成功的关键。可除了解谜儿戏之外,无论故事、剧情还是人物塑造,《神秘海域》都显得有些乏善可陈。这种单调反映在了豆瓣评分上,便是6分出头的刚及格水平,这个分段往往意味着影片在技术和故事上都挑不出太大的毛病,但却也没有几处出彩的地方。

这同观众的感受是一致的,一名网友如此评价道:“连假装有情怀都懒得装,洋洋洒洒两个多小时居然一点人物成长感情刻画都不存在,从主角到反派,从亲情到友情到爱情,都在走过场。”

此外,电影中还安排了一些大场面,比如主角从飞机货舱落下、运输直升机吊起一艘巨大的帆船来回甩动碰撞等等。但这些大场面在如今的影迷们看来观感都相当之普通,更别提每个镜头都能在过往找到更优秀的范例:前者有汤姆·克鲁斯在《碟中谍6》中的高空跳伞长镜头,至于后者,《变形金刚》《加勒比海盗》等大片随便拿出一部效果都差不多。

火影忍者疾风传究极觉醒2(火影忍者疾风传究极觉醒2存档)

《神秘海域》

有影评人不无失望地表示,无论是节奏还是冒险元素,同《夺宝奇兵》《国家宝藏》《古墓丽影》等珠玉在前的寻宝题材电影相比,《神秘海域》都落了下风。除此之外,人物之间的台词和情感也都颇为尴尬,整个观影过程,都让人不得不感慨好莱坞商业片的创意枯竭。

但这到底是《神秘海域》的个体问题,还是标志着“影游联动”概念的又一次哑火?

“影游联动”,到底行不行

“影游联动”这一概念其实提了好些年,只不过一直没有特别成功的现象级产品出现。过去二十年,随着计算机软硬件的不停更新换代,游戏改编电影有着越来越红火的趋势,如《超级马里奥》《马克思佩恩》《生化危机》《魔兽》《真·三国无双》《刺客信条》等等,实例不胜枚举。但除《宝可梦》《古墓丽影》《生化危机》等极个别案例外,普遍都没能得到特别好的市场反响。

火影忍者疾风传究极觉醒2(火影忍者疾风传究极觉醒2存档)

《生化危机》

一次又一次的挫败下,支撑业内人继续探索下去的动力,与其说是出于严谨的商业规划,毋宁说更像是一种无形的愿景。这种愿景,归根结底其实和漫威、DC的成功分不开。在不少业内人士看来,倘若漫画改编电影能够成为一种可持续发展的商业模式,建立“影游联动”的循环自然也不在话下。

然而仔细推敲后不难发现,漫画改编电影和游戏改编电影,尽管同样都是改编,但两者的逻辑却有着根本不同。

漫画改编电影,流程是将平面信息转变为动态信息,是升维过程;而游戏改编电影虽然不能称之为降维,却也是一个做减法的过程。换言之,前者是“增加”,后者是“去粗取精”,方向和技术完全不在一条线上。

“去粗取精”是同时从多个方面展开的。首当其冲的是时长,对一部电影而言,两个小时就已经很长了,再多半个小时观众就会开始犯困。相比起来,游戏的时间长得多,一部3A大作的总游戏时长往往会高达50小时以上。

但从剧情角度出发,这些时长很多都是无效的。一名游戏制作者告诉中国新闻周刊,游戏设计归根结底考虑的还是玩法。排除掉支线任务,3A大作中主线任务的净游戏时长大部分都是由一个个小任务扣起来的关卡堆起来的。倘若把这些增加沉浸感的互动任务给拿掉,单论剧情,难免会显得有些单调老套。

火影忍者疾风传究极觉醒2(火影忍者疾风传究极觉醒2存档)

《刺客信条》

“很多RPG游戏中的剧情‘反转’之所以让玩家觉得特别震撼,代入感特别强,其实是因为前面在很多个小任务花了很多时间和心血,有了沉没成本。但要是去掉中间那些任务,直接把剧情前后对接在一起看其实也就那样。更别说像我们这种从小玩游戏的老玩家,进度到四分之一就猜出后面的剧情了。”前述游戏制作人告诉中国新闻周刊。

对此,影评人王写写评价道:电影化游戏的剧本模板均来自于好莱坞工业代表的类型电影,是那些经历了漫长时间检验,被不断锤炼证明过的最为成熟的剧本模板,换种说法也就是最老套、陈旧的那种类型叙事模式:以旅程结构为基础,以单一视角集中展现人物的冒险成长过程。因为互动机制的存在,这种故事放在游戏界依旧是比较新鲜的。可要是再把这些老套的故事模板重新拿回电影界,属实本末倒置。

与之相对,另一种极端情况是,游戏原本承载的世界观过于庞大,导致电影改编无从下手。这一纠结,在2016年上映、基于游戏《魔兽争霸》改编而来的《魔兽》身上无疑体现得淋漓尽致。该片虽然由于情怀加成,当年在国内收获了超过14亿人民币票房,但在全球市场却依旧亏损,续集至今遥遥无期。

火影忍者疾风传究极觉醒2(火影忍者疾风传究极觉醒2存档)

《魔兽》

归根结底,游戏和电影虽然表面上看起来都有剧情,但内核却并不相同。前者以玩法为主,后者以故事为主,想要实现真正意义上的“互联互通”,首先在剧情上就要做好重新创作的准备,倘若只是单纯的平移,很难收到好的效果。

而在剧情改编方面的范例,当推《生化危机》的电影版。其主角爱丽丝是游戏中本不存在的角色,电影主创可以说是完全重编一套新故事,至于原版游戏中的人物和桥段只是浮光掠影地偶尔出现,起到的更多是讨好玩家的“彩蛋”作用。如此操作,尽管让诸多游戏老粉不满,却依然取得了更广泛意义上的商业成功。而后来的《头号玩家》等影片,某种程度上也遵循了这一逻辑。

未来通向“元宇宙”?

尽管游戏改编电影很难,但其实“影游联动”这一概念完全可以倒过来理解:从影视回到游戏,路径仿佛更通畅些。

去年5月,腾讯和网易分别举办了游戏发布会,端游方面,腾讯有《天涯明月刀》,网易则手握《倩女幽魂》;手游方面,腾讯拥有《洛克王国》《庆余年》《新天龙八部》等产品,网易则有《阴阳师》等;而在购买海外IP方面,腾讯有《火影忍者》《海贼王》《数码宝贝》,网易则有《魔戒》《游戏王》等,前不久火起来的《哈利波特:魔法觉醒》也出自网易。至于制作成本更高的主机游戏方面,案例相对较少,较多人知的有2018年索尼发行的《漫威蜘蛛侠》。

同样地,只要把逻辑反过来,效果就不及预期了。比如网易根据旗下爆款游戏《阴阳师》改编出的电影《侍神令》,票房在去年春节档上映的7部影片中垫底,豆瓣评分也只有5.3分的不及格水平,口碑市场双双崩塌——个中逻辑倒也不难理解:往剧情中加玩法,比去掉玩法再改剧情,操作上总要简单些。

火影忍者疾风传究极觉醒2(火影忍者疾风传究极觉醒2存档)

《侍神令》

不过值得注意的是,交互式电影也成了近年来的一个发展方向。以2016年的电影《夜班》为例,据官方介绍,其剧本由2009年电影《大侦探福尔摩斯》作者创作,拥有一条主线,数条剧情线以及七个结局,剧情推进由观众(玩家)来决定,选择多达180多种,且需要在指定时间内进行抉择,一经选择,不可回放。

2018年Netflix出品的《黑镜:潘达斯奈基》也是互动式的影片,虽然片长只有90分钟,但所有分支加起来,交互总时长达到312分钟。不过这部影片也犯了剧情孱弱的毛病,有观众抱怨道,在遍历了该片的全部分支后,最大的感受就是形式远大于内容。除了高清拍摄的手法,剧情方面却同早年的冒险游戏没有多大差异。

“以为会有大量不同选择来决定你走入哪个结局和每个角色的命运,实际上是一条主线和许多短短的分支,你看完分支还要逼着你回主线继续走。”上述网友抱怨道。

火影忍者疾风传究极觉醒2(火影忍者疾风传究极觉醒2存档)

《黑镜:潘达斯奈基》

不过,考虑到同类的作品还是太少了,这样的评价总显得有些苛刻。如《夜班》《黑镜:潘达斯奈基》一般的设计,与其说是成熟的期待盈利的作品,毋宁说是针对市场的一次试水,意在试探观众的反应。从更长远的角度来看,也可以说它们正试图潜移默化地改变观众的观影习惯,并且刻意模糊掉电影和游戏的边界。这些尝试也的确达到了一定效果,据《新京报书评周刊》梳理,在一项社交媒体的投票中,51.7%的人认为《夜班》是游戏,剩下的认为它是电影,比例差不多是五五开。

未来,随着硬件设施的进步,内容必然也会出现新的形式,传统的分类方式势必也会打乱重组。无论游戏、电影还是剧集,目标归根结底都是一致的,即给客户带去内容的快感。只要能满足这一终极目标,达成目标的手段就不必卡得太死,刻意强调它们之间的边界更是毫无意义。

至于拆掉边界之后,它们的交汇点会在何处?目前没有定论,但近年来大火的概念“元宇宙”或许会成为那个最终的答案。

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