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鬼泣pk(鬼泣pk技能加点)

时间:2022-04-18 08:41:50

小编:bigfun毕方

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文丨schieder@bigfun社区

鬼泣pk(鬼泣pk技能加点)

英文名称: Devil May Cry 5

中文名称:鬼泣5

游戏语言:多语言

开发厂商:CAPCOM

发行厂商:CAPCOM

发售日期:2019-3-8

游戏类型:动作冒险

购买平台:Steam/PSN/Microsoft Xbox Store

(注意:本文可能含有剧透性质的截图)

鬼泣pk(鬼泣pk技能加点)

前言:突然变得“真香”的CAPCOM与曾经的鬼泣

CAPCOM,一个坐拥《生化危机》、《鬼泣》、《洛克人》、《鬼武者》等传奇IP的日本大厂,也许是因为对自家的IP过于自信,经常对自家的IP们进行着永无休止地炒冷饭,仿佛想要榨干IP的最后一点价值,再加上CAPCOM总是对主机平台不够坚定,动不动就来个劈腿,从此“卡婊”的名头在玩家之间传播得越来越广泛。尤其是最近《鬼武者重制版》的发布,卡婊的炒冷饭操作又一次遭到了玩家的吐槽。

然而,从2018年下半旬开始,众多游戏厂商就莫名其妙地开始了作死操作。暴雪的“你们都没有手机嘛”,贝塞斯达的“BUG76”,还有最近BioWare“充满BUG和肝疼气息的剩鸽”。而就在这时,CAPCOM带着重新制作的《生化危机2重制版》和《鬼泣5》回来了,受到同行们的衬托,此时的卡婊就如同亮着圣光一般耀眼。《生化危机2》口碑爆炸,《鬼泣5》更是让等了长达11年正统续作的《鬼泣》系列粉丝高兴到痛哭流涕。那么,曾经的《鬼泣》究竟是一个怎样的游戏系列呢?

也许你不知道,《鬼泣》的诞生与《生化危机》有着不解之缘。在《生化危机》著名制作人神谷英树参与生化4的开发时,忽然提出了“不如让里昂具有变身成为魔人的超能力吧”这样的神奇想法。虽然这个想法并未被生化系列采用,但神谷英树还是利用《生化危机》的引擎打造了一款独树一帜的动作游戏:《Devil May Cry》。优秀的战斗系统和对动作打击爽快感的强调,使得《鬼泣》广受玩家好评,甚至超越了同期的《鬼武者》。随着后来《鬼泣》2到4的发布,玩家圈里流行着“三大ACT王者”的说法,《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《战神》成为了玩家心中的三位王者,不过也有玩家认为《猎天使魔女》应该代替《战神》的地位,但无论如何,《鬼泣》系列ACT三王者之一的地位从未被撼动过,是的,这就是曾经《鬼泣》的影响力。

有着如此影响力的《鬼泣》系列终于久违地发布了新作,自然引爆了玩家圈,在正式上架前,各种有关于“3月8号干什么”的表情包就刷遍了各大论坛。

面对着大量玩家的集体吹爆,也许在座的你会有些不知所措:这次的《鬼泣5》真的辣么厉害吗?那么就轮到这篇评测上场了,本文将会由浅到深,由外及内地把游戏的优缺点都呈现在你的眼前。

鬼泣pk(鬼泣pk技能加点)

PART I

画面:对于ACT已足够惊艳

老实说,在正式玩到游戏之前我并没有对《鬼泣5》的画面抱有太多的期待,但刚刚进入序章,《鬼泣5》的画面就给了我惊喜。

鬼泣pk(鬼泣pk技能加点)

游戏对魔树内部的渲染看起来十分惊艳,对于场景复杂的边缘和结构也不失细节,尼禄的蓝色风衣看起来质感十足。对于环境物体的处理,也有类似于Specular的效果。

战斗时,《鬼泣5》的打击特效也在“炫丽”和“刺眼”之间找到了一个很好的平衡点,除了在某些BOSS战中,玩家都不至于被自己的特效晃瞎眼。CAPCOM让最夸张最瞎眼的特效都彻底为玩家的爽快度服务,夸张,华丽的特效场面对于玩家更像是一种奖励。

鬼泣pk(鬼泣pk技能加点)

过场动画的画面表现也同样出色,人物的毛发、皮肤瑕皱纹等在画面上都十分逼真地展示了出来,这种表现力甚至可以和一些主打画面的3A大作同台竞争。在游戏的“Gallery”中,玩家可以看到游戏中各种人物和怪物的模型,人物模型有着这样丰富的细节,可见CAPCOM真的没少下功夫。

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美中不足的是,怪物模型的细节程度相比来讲就不是那么丰富,一些怪物身上马赛克感明显。当然,对于一款动作游戏来说,如果对这方面过于吹毛求疵,就显得有些过于苛刻了。

为了能让玩家把自己炫技耍酷的瞬间记录下来,CAPCOM非常良心的为玩家增添了一个“拍照模式”,只是这个拍照模式也许显得过于简陋了。与《漫威蜘蛛侠》、《战神4》、《地平线黎明时分》这类游戏的拍照模式相比相差太远,给予玩家的可调选项(如景深、FOV、滤镜等)实在太少,一些拍照截图党玩家可能会比较失望。

鬼泣pk(鬼泣pk技能加点)

在画面的优化方面,《鬼泣5》也做得十分友好,并没有对用户的硬件配置提出太高的要求。在笔者GTX1070下,特效全开+材质分辨率200%也不会损失很多帧数,影响到战斗流畅度。不过在V-Sync关闭的情况下,过场动画会出现比较明显的撕裂感。

PART II

战斗系统:容易上手,但不乏深度

对于一款ACT游戏,战斗那是绝对的命根子,战斗系统的好坏会从根本上影响一款ACT游戏的成败,这也会是本篇评测占比最大的部分。总的来说《鬼泣5》的战斗系统依旧鼓励玩家进行华丽炫技般的连招,玩家越是使用不同的招数,越是避免受到攻击,就越能拿到SSS的战斗评价,而这个战斗评价会直接影响到整个关卡的评价,然后关卡的评价会直接影响到游戏的奖杯。

那么对于《鬼泣5》来说,战斗系统究竟怎么样呢?让我们从每个可操作角色来进行分析。

Nero

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作为从《鬼泣4》开始登场并作为可操纵角色的Nero,老玩家对于Nero的操作并不会感到陌生。由于尼禄武器较少,比起Dante,对萌新更加友好,但想要把这代的Nero玩精,除了通过练习EX刀刀红刀,JC连续飞燕等操作以外,还需要考虑新的机械手臂带入的连招链,而本作机械手更是五花八门,可谓Nero这个角色的战斗系统还是有一定深度的。接下来将会从武器依次分析。

Nero的湛蓝玫瑰的左轮和绯红女王的长剑都得到了保留,但在沿用了老动作的同时也加入了不少新动作。本作的湛蓝玫瑰依旧可以通过蓄力打出强力子弹,但开火次数变为3次。湛蓝玫瑰的蓄力子弹可以对空中敌人造成一定的空中滞留效果,使得蓄力枪击可以加入挑空以后的连招链。在一周目通关后,尼禄的湛蓝玫瑰蓄力阶段还会再次提升,使得枪击的运用不仅仅只限于牵制而已。

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绯红女王沿用了玩家最为熟悉的动作,玩好Nero的精髓之一“Exceed”,也就是红刀机制也得到保留。《鬼泣5》中挥刀触发红刃的判定似乎比前作稍稍宽松了一些(存疑,此处是笔者体感),大触玩家勤加练习以后可以达到刀刀红刀的效果。

同历代鬼泣一样,玩家可以通过空中的JC(指通过踩怪物跳跃的技能取消攻击动作后摇的操作)来刷新自己的连招链,比如锁定+后推前+攻击的招数“飞燕”正常来讲一次浮空只能使用一次,但通过每次的JC可以无线刷新一次浮空的飞燕使用次数。JC机制的存在可以说是整个鬼泣系列“皇牌空战”的基础。对于大触玩家来讲,钻研双飞燕、三飞燕等大佬操作也使Nero这个角色给大触们带来了很多可玩性。

绯红女王增添了空中锁定+前推+攻击的动作,是一个斜向下的突刺攻击,但是原来的下砸变为了锁定+后推+攻击,这样的变化看似微小,但也让老玩家多年练出连招的肌肉记忆毁于一旦,一些老玩家恐怕需要重新培养这种肌肉记忆了。

在玩家一周目通关后,尼禄在攻击时有节奏地按RT键(xbox手柄)还会使用鬼手进行拳击,这个拳击的触发时机类似于EX红刀系统,这时候尼禄高端技巧的操作会变得更加考验玩家熟练度,如果你能做到刀刀红刃的同时还能刀刀蓝拳,那么你就真的是尼禄的高端玩家了。

鬼泣pk(鬼泣pk技能加点)

在《鬼泣5》中,玩家熟悉的鬼手却在剧情中被神秘人夺走,取而代之的是助手妹子Nico为他制作的机械手臂,与简单粗暴的鬼手不同,这些手臂种类繁多,各有用途,同时还是消耗品。这些机械手的存在也让原本在四代里较为简单粗暴的Nero变得花哨了起来。

机械手臂依旧可以抓取敌人或是把Nero自己移动到大型怪物身边,升级后更是可以延长可抓取的范围。每个手臂都有自己的专属技,有的可以化作鞭子,有的可以用钻头攻击敌人,还有的可以恢复生命。但是如果在使用手臂的时候被攻击到,会导致手臂破坏。手臂还可以进行蓄力的专属技,这类技能一般都比较强力,可以当做终结技的地位,但是使用以后手臂会直接破坏。

值得一提的是,这些机械手臂并不能像Dante的武器一样自主切换,玩家只能在用坏了一个手臂以后才能换到下一个。虽然玩家也可以一键自主破坏当前装备的手臂,但还是不够灵活。

CAPCOM将机械手臂当作了一种“消耗品”来设计,认为这种不能切换手臂,并且手臂会被破坏的设定会增加游戏的策略性,这样的设计在我看来算是有利有弊。虽然增加了一定的策略性,但更多的,玩家是感受到了一种“面对着怪物,自己却已经把最适合对付这种怪物的手臂炸掉了”的憋屈感。

手臂需要红魂购买,也让很多玩家有了心理负担,从而影响了玩家把手臂蓄力专属技加入连招链的积极性。也许CAPCOM也是担心一些过于功利的杀怪方法的出现才让手臂无法自由切换,毕竟有些手臂如果可以同时切换另一些手臂来使用,会显得十分BUG或者万金油(例如Ragtime),但是对于想要追求更华丽连招的玩家来说,无法及时用到自己想要的手臂无疑是个累赘,限制了玩家的想象力。

鬼泣pk(鬼泣pk技能加点)

除此之外,虽然有着如此多种类的手臂,但有些手臂就十分受欢迎,另一些则遭到了冷落,还有的特色并不是十分突出。笔者最喜欢的机械手臂是Punch Line,可以射出并连续攻击敌人,还有一定滞空效果,更是可以像玩滑板一样踩上Punch Line,不同按键都会出现不同的衍生动作,在提高自己身位的同时还能造成浮空,使用的时候真的非常爽快。

Sweet Surrender这个机械手臂遭到了一定冷落,也许在高难度时玩家会携带很多来确保生命值,但它真的难以进入连招链,也许只存在战略意义吧。另外,电钻手臂和叉子手臂在功能上有一些重叠的地方,我认为特色不够突出。

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V

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V是这次《鬼泣5》的新角色,因此无论新玩家老玩家都是第一次接触。V主要是通过召唤兽来攻击敌人,但召唤兽并不能杀死敌人,需要V亲自给怪物送上最后一击。这样的设定让V与Nero、Dante的玩法有了很大的区别。

V有着豹子召唤兽和鹰的召唤兽,豹子负责近程攻击,鹰则负责远程。每个召唤兽都有独立的血条,如果受到了过多攻击,就会进入无法行动的状态。V可以进行魔人化,此时V会变为白发,并且召唤出第三个召唤兽:梦魇。梦魇由AI控制自动攻击附近的敌人,这时玩家也可以骑上梦魇的后背来手动控制。另外,玩家还可以通过消耗魔人槽来使豹子与鹰自动攻击,还可以在战斗中翻开书本恢复魔人槽。

V的操作十分考验玩家对于场面和对魔人槽的控制。由于自身不容易受到攻击,因此V非常容易拿到SSS的战斗评价,对于萌新来讲也最容易操作。但V的设计缺点也比较明显,由于靠召唤攻击的特性,缺少了一种与敌人脸对脸交锋的爽快感。豹子没有JC,也让这个角色高端玩法的开发遭到了一定限制。同时,由于鹰和豹子都存在锁定+前后推+蓄力攻击的技能,再加上这代游戏自由视角的设定,使得玩家要时时刻刻注意召唤兽的站位,自己的手也经常要被各种按键占满,总是操作一个忘了另一个。也许就是因为如此,CAPCOM才加入了消耗魔人槽让召唤物自由作战的技能。

V的战斗套路虽然确实有着不少可开发性,但更多的还是偏向于同时多线操作方面,很少有机制级别的连招套路。并且即使玩家达成了多线操作,V带来的爽快感反馈也许也不如Nero和Dante那样直接。

但由于这个角色刚出,或许未来的某一天,大触们的开发会让V给我们不一样的惊喜。

Dante

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但丁可谓是技能最复杂,最能秀得眼花缭乱的角色了。本作还是经典的骗术师、剑术大师、皇家守卫和枪术师四种风格。经典的叛逆大剑(或是魔剑但丁)、双枪和喷子,剩下的就是每作《鬼泣》但丁一定会增添的新武器了。本作加入的是电锯摩托车、三属性棍子、有两种模式的拳套三个近战武器,单/双火箭筒、红魂帽子的远程武器,可谓诚意满满。

诡术师的高机动以及瞬移能力,再加上本身带有的JC和各种武器的切换,让Dante的连招一直在被大佬们不停开发,甚至到了层出不穷的地步,对于一个动作游戏的设计,这无疑是非常成功的。只是对于萌新来讲,这么庞大数量的招数组合会让人感到有些茫然,甚至产生“大佬们的但丁这么秀,而我却只能地面三连砍”和“我好不容易买了技能,战斗中却没时机用”的挫败感。但这也只能说是无法避免的一点,毕竟如果战斗系统有了足够深度,对于萌新来讲确实会比较难以上手,这就比较考验游戏对于关卡本身难度的设计和不同难度之间的安排了,关于这一点我们会在后面的部分讲到。

鬼泣pk(鬼泣pk技能加点)

在游戏剧情进行到后期,但丁的叛逆大剑会被替换为但丁魔剑,这时玩家的大剑基础操作又会迎来一次颠覆。首先剑术大师将会变成幻影剑攻击,原来剑术大师的一些技能将会融入到但丁魔剑的通常攻击里,例如原本剑术大师的空中连砍就是如此。虽然这样的改动比原来确实方便了一些,但同样的是,老玩家以前培养起来的肌肉记忆恐怕又需要重新练了。

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以前《鬼泣》作品中的武器强度基本都是平行设置,而在这一代,电锯摩托车也许显得过强了。一是简单的操作,二是较高的攻击力,三是较大的范围。虽然攻击的空档比较大,但总体来讲还是有些强力了。但如果以这把武器作为萌新操纵但丁通关的切入点其实也不错,可能CAPCOM正是出于这种考量吧。

红魂帽子花费红魂并赚取更多红魂的机制非常有“赌博”的感觉,同时也给了玩家利用这把武器刷红魂的机会,这一点的设计也是十分出彩的。红魂帽子的大招可能是本作伤害最高的技能,玩家经过长时间的蓄力以后,会从天空中降下超巨大的红魂版“黄道陨石”,其威力甚至在DH难度可以直接让BOSS的血条瞬间归零。当然消耗也是巨大的,一次十五万红魂,如果氪金获取红魂的话,释放一次这招就是15块钱。

更多的是,本作但丁还有真·魔人模式,并且可以直接与技巧评价挂钩,除了玩家自己手动变身以外,如果玩家达成了SSS技巧评价,就可以短暂地直接变为真·魔人,本就华丽的战斗又会得到一次升华,让玩家达到最爽快的连招快感。

鬼泣pk(鬼泣pk技能加点)

总的来说,本作的但丁真的比起四代来说丰富了许多,几乎每把武器、每个风格都迎来了翻新和扩展,无疑是充满了干货和良心。

总结:

本作的战斗系统既有方便萌新上手的考量,也有值得玩家钻研的高端机巧与操作。酣畅淋漓的打击感和酷炫的动作,更是让玩家费尽心思打出一通操作后,得到了令人满足的爽快感。《鬼泣5》的战斗系统已经达到了放在整个系列作品中都非常优秀的高度。即使还是有着一些设计上的失败之处,但毫无疑问CAPCOM成功抓住了《鬼泣》作为动作游戏的核心。

PART III

游戏机制与关卡设计:存在惊喜,但不惊艳

在难度方面,《鬼泣5》还是继承了原汁原味的传统。Human难度比较适合新手入门或者观看剧情,Devil Hunter适合多数玩家挑战,Sons of Sparta适合玩家向高手过渡,Dante Must Die则是游戏正常难度中的最高难度,再往上还有敌我都是一击必杀Heaven and Hell难度和敌人打主角一击必杀的Hell and Hell难度。后两个难度暂时不进入评测范围,单单考虑前四个难度,《鬼泣5》的难度设计也是十分优秀的。难度的提升带来的不仅仅是怪物攻击力,血量的翻倍,还有敌人AI的升级,招式的改变。在SOS难度,关卡杂兵的配置都会发生改变。在DMD难度中,杂兵还会发生魔化。这样的难度设计,让玩家每次开新周目都会有惊喜,在玩家自己变强的同时,敌人也在变强,并且敌人并非是简单增加血量和攻击,而是真正的,全方位的变强,使得可玩性大大增强。

对于《鬼泣5》来说,剧情的通关永远都不是终点,甚至连起点都算不上。游戏中每个人物加满技能所需要的红魂,在不氪金的情况下根本就不可能在一周目内收集完毕,而如果你想要正式开始探索连招的历程,加满所有技能才只是开始。

关卡内的地图设计比起前作来讲也较为丰富,还略微带有解谜元素。虽然地图的复杂程度肯定不及魂系列,但个别关卡有不少岔路口,有的可以开启隐藏地点,有的会是殊途同归。本作中玩家会遇到挡路的魔树树根,这时玩家就需要从地图中寻找尼德霍格寄生虫来摧毁树根。地图中一些不易到达的高地或许会是隐藏地点,这些地点一般会藏着隐藏红魂。例如第二关天马的脑袋顶上,和天马对面的铁门上方,玩家站立于这些地方一定时间就会获得大量红魂。但是这类隐藏地点在平时来看,几乎看不出有什么特殊的地方,可能只是地面上有一些红色痕迹,只有当玩家心血来潮,利用各种技巧爬上这些隐藏位置,才会惊喜地发现这是个隐藏地点。我个人认为官方应该为这种地点增添更多的提示。

鬼泣pk(鬼泣pk技能加点)

在很多关卡中依旧会藏着不少隐藏任务,这些任务同前作一样具有一定的挑战成分。例如限定多少时间内击败所有怪物,不落地的到达某一地点,或是不被攻击到完成战斗。玩家解锁了这些隐藏任务以后,就可以单独从主菜单进入,直接挑战。完成这些隐藏任务后,玩家会得到蓝魂石碎片或者紫魂石碎片,四个蓝碎片拼在一起可以让玩家增加一格血量,四个紫碎片则可以提高一格魔人槽。

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在BOSS方面,《鬼泣5》保持了系列一贯的水准。每个BOSS都有自己突出的特色,还有明显不同的BOSS阶段。例如捕获了Lady在天上飞的BOSS(原谅我忘记了名字)和三头犬BOSS,都是本作中十分优秀的BOSS战关卡。美中不足的是维吉尔两场BOSS战的设计,个人认为并不能达到四代但丁BOSS战的水准。另外也没有类似四代中尼禄VS但丁的强制拼刀动画,虽然这类动画并不能影响到BOSS战的难度,但至少给了玩家一种“势均力敌”的快感,否则到了一些玩家的手里,维吉尔自从被挑上天以后就再也没落下来过。但本作BOSS战的细节方面还是比较有意思的,例如BOSS会对玩家的挑衅动作做出不同的反应,尼禄对维吉尔使用鬼手以后,还会看到一段特殊的特写。

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这一代的游戏场景有些难以让人满意,玩家基本不是穿行在废墟当中,就是穿行在充满着克苏鲁与异形画风的魔树里,并不是说这些场景做得不好,只是玩家长时间见到这些场景会觉得疲劳。想想四代,冰封的城堡,茂密的丛林,哥特式的教堂,虽然画质渣,但这些丰富的场景也一定程度上提高了游戏体验。而五代确实缺少令人眼前一亮的场景,这一点我认为是《鬼泣5》较为明显的短板之一。

(以下内容有严重剧透)

PART IV

剧情:I am your father. Noooooooooo!!!

《鬼泣5》作为一款其他各方面都还算完善的游戏,剧情恐怕是最明显的硬伤。

也许有人会说,作为一款ACT游戏,剧情并不重要,打着爽就完事了。话是这么说没错,但《鬼泣》系列的剧情已经深深扎根进不少玩家的心中,也成为了玩家期待范围内的一部分,再加上官方早期宣传的一系列造势活动:放出宣传片让玩家惊呼“什么!?鬼手断了!”“什么!?叛逆断了!”以及宣传片中一系列但丁苦战的镜头,实在是吊足了玩家的胃口,自然而然地提升了玩家对《鬼泣5》剧情的心理预期。

首先官方花了很大心思制作并宣传的新角色V,到头来居然只是一个V哥的二五仔,这让一些原本对新角色有所期待的玩家感到失望。游戏后期剧情有着一点点赶工嫌疑,对于V这个角色塑造不够明朗,前期让玩家感觉这个角色有着神秘的使命感,之后拿取斯巴达之剑与刺杀昏迷但丁的行为更是让玩家好奇他究竟想做什么,而最后只是揭露了他是V哥的人类面,最终回归V哥的剧情当真有些玩弄玩家的感情,白瞎了玩家对于这个角色做出的一系列猜测和推断。

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尼禄后期的爆种也使人尴尬。还记得四代尼禄是因为姬莉叶或者是自己的安危受到了威胁,才使得自身的恶魔能力有了阶段性的变化。而这一代的爆种只是因为想要阻止但丁维吉尔之间的兄弟之战!?这样的爆种方式有些难以说服玩家,毕竟这次尼禄战斗力提升的程度比四代觉醒拿到阎魔刀的程度可要高太多了,“阻止老爹和小叔相残,终结宿命”在我看来并不足以成为获得这开挂般能力的动机。

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我本以为尼禄在被砍手,然后被但丁嫌弃为累赘以后,也会如同维吉尔一样踏上追求力量的道路,走上歧途,最后通过某种方式被点醒,但以实际剧情来看,我还是太天真了。

维吉尔的塑造也十分迷,为了追求力量而特意将自己的人类面分离出去成为V,而自己则化身为纯粹的恶魔,可以说是付出了很大的代价。可最后与但丁的决斗看起来却更像是一场游戏,被尼禄插了一脚就宣告结束了,实在让人懵逼。

另外在人间****,天天有两个身材爆炸的女生作伴的但丁都还没听说有儿子,你这个天天忙着追求力量的V哥居然儿子都这么大了!?所以你究竟有没有好好追求力量啊......另外V哥在尤丽森恶魔形态的时候杀了那么多无辜的城市居民,最后竟没有一丝悔改之意,更没有一丝想要赎罪的想法。这让人感觉《鬼泣5》的剧情实在是虎头蛇尾,格局太小。

除了上述的几点剧情硬伤以外,游戏中还有一些小遗憾。首先是本作过场动画的打斗场面实在是太少了。还记得四代开场,尼禄与但丁激烈的枪斗术吗?还有但丁与蛾子科学家对决,帅气到爆表的台词和动作?在《鬼泣5》中,过场动画真的只是成为了过场动画,激烈华丽的战斗动画真的太少了。虽然本作中,维吉尔刚刚登场时和但丁利用阎魔刀刀鞘的交锋,还有通关后但丁的Jackpot动画也令人印象深刻,但比起前作来讲,真的太短了。

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姬莉叶也是本作的一点遗憾,只闻其声却不见其人,作为四代女主角之一,在本作为数不多的存在感就是过场动画中的几句台词以及尼禄的机械手Sweet Surrender——姬莉叶午夜快乐手了。

在最后说一点与剧情无关的东西,在《鬼泣5》豪华版中,官方特地为游戏中所有的过场动画拍摄了真人版本,玩家可以选择把原版动画替换为真人版,会达到一种十分生草的效果。

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PART V

优化与其他:

在前文画质部分介绍,《鬼泣5》的画面优化是比较成功的。除此之外,BUG真的非常的少,至少在笔者游玩过程中没有遇到过任何的BUG。听说一部分玩家发生了闪退问题,不过笔者并没有遇到。

值得一提的是,在本作中的一些剧情关卡,是几个角色平行进行的,例如玩家A正在扮演尼禄,在一些特定场景,你会看到远处扮演V的玩家B正在战斗,这样的机制让玩家十分有代入感。在这个关卡结束后,你可以给你遇到的扮演其他角色的玩家评价,评价只有“帅气”和“不评价”两个选项,被评价“帅气”以后,玩家在任务菜单界面就可以看到,这样的系统为《鬼泣》这样的单机游戏加入了少许的互动感,让玩家容易获得成就感。

《鬼泣5》中还有还有一点令我感到有些不适,就是显得有些不走心的菜单翻译。在技能界面里,人物的技能全都保留了原版的英文名字,这一点我忍了,可是打开游戏设置界面,连设置里的选项都还是英文的,让我不免好奇这个中文翻译究竟才花了多少心思......

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游戏的视角也存在瑕疵。由于《鬼泣5》很多招式的释放有类似于摇杆后推、前推或者是后推前这样的操作,而这些操作是根据玩家和锁定怪物的相对位置而言的。比如玩家和怪物都是侧向视角站立,这时候招式的释放就会变成左右推而不是前后推。这一代的视角有时还会迷之变化,虽然有手动还原视角,但这个手动还原的按键和长按开启辅助模式的按键是同一个,并且无法修改,让人非常的难受。这样的游戏视角再加上依靠相对位置输入按键的招式,让玩家比较容易出现放错招数的失误情况。

总结:

玩家对于《鬼泣5》多年的期待并没有落空,几乎立于系列顶端的战斗系统丰富度和深度,优秀的画质,关卡和难度设计,说得过去的地图场景和过场动画设计,让《鬼泣5》以过硬的游戏品质回应了玩家们的期待。虽然剧情有着硬伤,其他方面也有着微小的瑕疵,但这些不足以影响本作成为一款非常优秀的动作游戏。各大游戏媒体的评分基本位于9分以上,我认为实至名归。但《鬼泣5》也绝非是完美无缺到政治正确型吹爆的地步。游戏的完成度确实很高,再加上后续还有免费和付费DLC计划,令玩家更加期待《鬼泣5》后续的表现。

无论如何,动作天尊,终于已经重归王座。奎爷已经去北欧换了新斧头,但丁也成功拿上了新大剑,还剩下谁,希望正在某个在格斗游戏里被泳装妹子蹂躏的超忍,心里有些abcd数。

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