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部落战争travian(部落战争6本神阵最佳布局图)

时间:2022-04-08 04:15:44

小编:手游矩阵

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普天之下莫非王土,率土之滨莫非王臣

进入2015年Q4以来,业内最关注的莫过于年底冲刺阶段还将出现哪些爆款,其次就是在过去的一年里哪些游戏最赚钱。而在App Annie于9月发布数据报告显示, iOS游戏从2010年至今,最近5年来累计收入最高的是策略类游戏《部落冲突(COC)》。再加上《战争游戏(GOW)》和《列王的纷争(COK)》,这三款SLG今年在欧美——乃至被称为游戏孤岛的日本——都排在畅销榜前列。

另外,此前当乐网发布的10月手游数据报告中,提到国产SLG手游《率土之滨》的ARPU值达到150,以及次日留存超过40%。据悉,这款SLG新游稳定获得日收入100万、峰值摸高破200万的成绩,可谓给市场带来了不小的惊喜。

▼当乐10月数据报告,《率土之滨》ARPU达到150

部落战争travian(部落战争6本神阵最佳布局图)

由此业内有观点猜测,SLG手游极有可能成为一片细分市场的新蓝海,亦或者说像COK与《率土之滨》这样的现象级效应,将带来SLG类的流行大潮。然而今后市场真的会是这样吗?

| 炙手可热or烫手山芋?难受厂商待见的SLG

对大多数开发商来说,SLG手游多年来就像坚硬难啃的坚果,即便市场呈现出炙手可热的趋势,也并非大家的首选。

早在2013年,COC便已是一款霸榜成功的游戏,其SLG+TD的核心玩法于是也被国内厂商奉为借鉴模板。可以说当时有近半的产品在模仿COC,但鲜有成功的案例。很快大家从结果中总结出经验: SLG在开发成本方面存在周期长、门槛高、玩家口味叼等难题,对于大多数经验不足且人力有限的创业团队而言,SLG便成了烫手山芋。

而且在当时,擅长做SLG的端游、页游CP们尚未转入移动端,市面上大量SLG手游在水准等方面并不具备足够实力。少数如《二战风云》、《三国威力加强版》等在早年取得成功的产品,固然给不少业内人士留下了的留存坚挺、付费稳定、寿命长的印象。但2013年的手游行业正处于人口红利爆发的井喷期,几乎是只要推出一款游戏就能赚钱,自然很少有人愿意去潜心打磨精品。

在浮躁与短视的行业氛围下,SLG手游自然不受发行商和渠道商的待见。甚至有主流观点认为,移动端绝大多数是小白用户,休闲和卡牌类的轻度游戏更加适合推广。而SLG游戏的系统比较复杂,玩法比较重度,虽然长尾收益有目共睹,但也将不少新手用户挡在前期的留存门槛之外。

相比其它开发周期平均3-5个月就能赚快钱的产品,愿意做SLG的团队也会迫于资方的压力,急于收回成本。渠道商更是只看重流水数据,优先去选择在短期内更加吸量吸金的产品。这导致越来越多的手游,将核心内容和收费点前置,并且为了留存数据将玩法做得越来越无脑。一些本该长命且优秀的游戏,在各种返利折扣等割韭菜式的促销下,早早被透支。

| 市场竞争加剧,激发SLG觉醒

根据多家平台发布的15年Q2手游报告显示,目前市场成绩出色的产品大多集中于偏重度的MMORPG、卡牌类、ARPG类三大类。同时,老产品霸榜的现象越来越明显,2015年上半年的iOS畅销榜上,新产品越来越难挤入TOP20,只有《梦幻西游手游》、《花千骨》等个别产品脱颖而出。

随着目前人口红利触到天花板,产品同质化的市场僵局,以及手游用户的成长。导致了老游戏产品在2014年很长一段时间占据了市场,这也从侧面说明了用户在诉求生命周期和品质水准更高的精品游戏。

而进入下半年,MOBA、格斗、FPS等细分品类开始异军突起,SLG手游也由COK这款出口转内销的异类杀入大众视线。因此在当前的市场契机下,《率土之滨》的发力可以说是占到了天时地利与人和。

从市场来讲,手游近年来的发展和风靡,让越来越多的端游页游用户接受。而SLG不论是端游《三国志》系列还是页游《Travian》,都是该平台领域始祖级的产品,在不少用户心中有着“游戏启蒙”的地位。经过近年从休闲到卡牌的不断洗礼后,逐渐成熟的手游玩家也慢慢觉醒,对玩法重度、游戏时长久的SLG类开始提高接受度。

▼作为SLG的《Travian》,可以说是大部分人页游时代的启蒙游戏

部落战争travian(部落战争6本神阵最佳布局图)

而一旦更多的玩家用户开始愿意尝试SLG,其细水长流的核心体验就展现出优势,而且相比当前国内玩法与付费点前置的“七天乐”模式,SLG手游悠长的生命周期也更容易在玩家群体中塑造良好的品牌口碑。

| 精品SLG的共同品质:持续发力,越久越醇

2013年7月,《战争游戏(GOW)》推出,然后迅速占领欧美市场,在2015年又成功凿进日韩市场。这对于后期发力的《列王的纷争(COK)》、《率土之滨》等同类新秀而言,GOW的长期铺路可以说是打下了坚实基础。

但同时需要明确的是,市场被打开并不意味着随便出款SLG产品就能大卖。GOW在正式发布之前,就在欧美亚澳四大洲市场进行了数月的测试,研发周期超过19个月。

所以某种意义上来讲,SLG手游的研发预算和时间周期可以堪比早年的端游,而且团队在测试阶段对游戏的调试打磨,更是起到至关重要的作用。《率土之滨》也同样经历了长达两年的开发和半年多的测试,因此才会在正式上线后依靠早已培养成熟的核心用户,去更进一步拓展市场。

▼《率土之滨》在畅销榜上的排名一直稳中有升

部落战争travian(部落战争6本神阵最佳布局图)

而且《率土之滨》的核心体验不同于GOW、COK,相比主打全球性社交和资源运营,《率土之滨》相比之下更侧重深度的策略玩法。另外也融入了国内流行的卡牌收集养成元素,让武将的成长更加多元化。这一点差异化的创新,就类似于日本光荣《三国志》和国产《三国群英传》的区别,在强调策略同时,也迎合了国内玩家热衷武将PK的文化情结。

另一方面,《率土之滨》在付费点方面做了后置,这与国内绝多数手游产品相反。 这款游戏甚至都没有国内手游中最常见的VIP特权系统,众所周知,VIP的特权对于大R玩家来说是如鱼得水,但是在SLG游戏里面,VIP特权或多或少会造成一些平衡性影响,为了让策略游戏保持应有的公平性,让玩家体会到SLG真正的乐趣,制作团队最终选择不加入VIP系统。可见制作团队在策略游戏的相对公平性这个核心体验上也真是做到了煞费苦心。

《率土之滨》的这种调整是将玩家成长节奏进行了优化,并着重突出了“武将培养+征兵+战斗”的核心玩法,更有助于提升玩家的粘度和活跃。而到了游戏的后期,才体现付费环节的真正指向群体——核心玩家,并且ARPU绝对不低。也就是说,游戏凭借本身过硬的品质吸引玩家付费,而不是像其它同类手游,用资源门槛卡着玩家逼其充值。

可以说,SLG手游从COC到COK再到《率土之滨》,但凡取得成功的产品莫不是各具核心差异,并在市场上稳定持续地发力。目前国内不乏大厂布局细分市场,SLG类自然是不会错过的一个,但大多玩法雷同和社交弱化。就像酒是越久越醇的好一样,相信只有经得起长时间的验证,SLG才会在手游这个平台上真正迎来属于它的时代。

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