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暴风游戏中心(暴风游戏官方网站)

时间:2022-04-07 08:25:01

小编:3DM游戏网

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依旧“月光蟑螂”

讲故事是个很重要的能力。

我们都听过不少故事,有的人甚至还有不少故事。但想要把故事讲出来,还要讲好,能做到的人总没那么多。

时代持续推移,讲故事的人永远吃香。文娱产品表现形式丰富多彩,却终究离不开“好故事”。今天的“好故事”可以是一本小说,一部电影,一段歌曲,一张照片,也当然可以是一款游戏。

独立游戏制作人月光蟑螂是个很会讲故事的人。这一点,从他之前的两款游戏就能看出来——《黑森町绮谭》和《烟火》。如果我们烂俗一点,先拿成绩说话,这两款游戏都有较于独立游戏而言非常漂亮的销量,以及同样漂亮的Steam评价:“好评如潮”。

这首先,当然是因为他的故事不错。然后嘛,才是那些关于“讲故事”的技巧。

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好的故事,就像一棵还没开花的树,无论它未来开出玫瑰还是长出莲花,挂着糖果还是亮着彩灯——这棵树是漂亮的,这点很重要,最重要。

《黑森町绮谭》着眼了20世纪日本的经济危机,《烟火》发生在一个21世纪初的偏僻山村——这是距离“当下”有些距离的时间,难免有些“过去味”。比如,《黑森町绮谭》开始界面的《东京爱情故事》像素海报,又或《烟火》里的老式接线电话。

相同的“过去味”,也出现在了新作《三伏》中。这一次,月光蟑螂选择“气功热”做主题,讲述了一个巴蜀大地上“气功神童”的故事。

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“气功”如今不怎么听到了,可在上世纪八十年代,这是个火遍大江南北的词。那时为了“全方位赶苏超美”,“人体科学”也成了“国之重器”,从明星富商到小老百姓,不少人愿意往头上戴个铁锅,以此获得属性补正“感应+5”,希冀能接收外星电波。

但“气功热”本身,并不是我们关注的点。所以,这里就不凑字数去搞劳什子科普,我们关注的,应该是《三伏》如何表现这个“气功热”背景的故事。

目前放出的试玩版本,虽然只有一小时左右的游戏时间,但我们已经能够窥见这个故事的部分“讲”法——足够经典的时空穿梭。

游戏玩家并不陌生时空穿梭这样的科幻概念。很多游戏中,玩家控制的角色都能时空穿梭。而在游戏中实现的那些时空穿梭玩法,通常都能为游戏流程锦上添花,《泰坦天降2》《量子破碎》和《生化奇兵:无限》都是其中的佼佼者。

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《三伏》中的时间穿梭玩法,同时在可玩性和叙事两个方面起到作用,但并非单纯的通过改变“过去”而改变“现在”,玩家也可以通过“现在”来改变“过去”——看故事嘛,别太追究什么科学原理,都时空穿梭了不是。

和前作《烟火》一样,从试玩版本可以看出来,《三伏》也采用了相同的“解谜小游戏”玩法。而通过玩法和叙事在占比上的对照,玩家可以很明显地感受到,叙事依旧是《三伏》的重点部分。这意味着,虽然“无卡关体验”也方便了玩家更好地“听故事”,但谜题玩法的难度确实有些瑕疵。

不过,这些小游戏和整体叙事的契合度,倒是相当高。

我在体验《三伏》的试玩版时,几乎立刻就想起了《烟火》——二者的相同之处,在于那些不旧不新,总有些年头的时代背景;在于让人怀念的价格,饭店菜单上红油抄手一块五毛钱一碗;更在于类似“剪票”的小游戏,和《烟火》中的小游戏一样,都有着如出一辙的“本土风”。

《烟火》中有大量和老式拨号电话关联的解谜内容,而在《三伏》的试玩版中,也有一个以老式电影院入场时“剪票”表现的谜题。虽然这些谜题确实都有些简单,但它们确实地成为了一块块砖瓦,营造出了一个更加细致还原的时代背景。

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此外,相同点还有难免让人觉得“夹带私货”,却又有点合情合理的小设计,比如月光蟑螂在《黑森町绮谭》中就绘制了剑戟片经典《七武士》的像素海报,而《三伏》中则出现了同样像素风的《霸王别姬》。

这就是月光蟑螂的创作风格,那股和《烟火》相同,以“本土风”表现的谜题证明了这点;而另一个力证,则是倒叙和插叙结合的叙事方式。

在《烟火》中,玩家可以通过某种“通灵”,“回”到过去的风暴中心,更加深入地“听”这个故事,并按照从后往前的顺序,以及一些看似与“主线”无关的碎片,拼凑出整个故事的全貌。

《三伏》试玩版的叙事方式也和《烟火》很相似,玩家可以“回到过去”,用另一种方式“亲眼目睹”一些关键剧情,然后用这些大拼图,配合上一些细枝末节的小拼图,拼出一个完整的故事。

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这种叙事方式,倒不是说怎么怎么巧妙,主要胜在可靠。《烟火》已经用这样的叙事方式证明了,即使谜题比较简单,但只要主题足够深刻,剧情又能在“漂亮”和“合理”中达到一个不错的平衡,“听众们”是愿意买账的。

尤其是,当游戏中还有那些足够互动性的演出场景时。

《烟火》的玩家们很难忘记游戏中那段“小蝌蚪找妈妈”的场景演出,它既“漂亮”地将游戏性和童话故事做了匹配,让玩家们跳出故事,成为童话主人翁,又“合理”地表现了重要角色田芳芳的内心世界,让人物形象更加丰满。

与其说这是游戏中的小游戏,倒不如说主要目的其实在于为叙事服务,而关于小游戏那些游戏性的部分,显然已经被叙事完全“压倒”。

但游戏和纯文字小说的差别,就在于游戏必须带有游戏性,也即是互动性。这种互动性,通常指玩家在台下“听”故事的同时,也是荧幕中的人物,成为故事的一部分。因此,即使那些互动和叙事的关联并非紧密相连,只是简单的小游戏,但由此为玩家带来的沉浸感,已经打败了大部分纯文字小说。

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这正是月光蟑螂的长处,比起其他擅长讲故事的人,他能够在创作出一部小说的同时,将这部小说用游戏的形式展现,甚至不是那种最传统的纯文字AVG类型,而是真正拥有解谜玩法的“游戏”。

虽然我们很难分清,关于谜题难度设置过低这点,有多大比重是为了用户体验考虑,又有多大比重是因为月光蟑螂本身更精于“写故事”,而非和游戏性紧密相连的谜题设计。

在新浪微博上,这位独立游戏制作人刚刚庆祝了自己和“315”同天的28岁生日,并希望自己可以在30岁前完成本土悬疑三部曲,而推出试玩版本的《三伏》会是其中的第二部——依旧本土,依旧悬疑。只不过比起《烟火》,偏向悬疑的《三伏》,更容易让那些因为中式恐怖被拒之门外的玩家接受。

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用创作者曾经的作品比对现在的作品,几乎是必然的。在体验《三伏》的同时,我们当然会想到《烟火》。但不只是《烟火》,我们甚至会产生这样的思考 “一个故事是怎样做成游戏的,要如何平衡群像剧创作中,众多角色形象的刻画比重,而究竟是场景服务于剧情,还是剧情的存在意义,只为了铺垫出某个最终场景”。

叙事和游戏性的结合,甚至是比重平衡,始终是那些最顶尖的游戏,才会思考的问题。月光蟑螂巧妙地用“本土风”为游戏性加上了一层包装,但即使没有这层包装,他笔下故事的质量,也显然能够补足游戏性这块短板。

虽然流程很短,但我们依然能窥见本作叙事的端倪。就像《烟火》中一个封建迷信的“招魂”事件,会演变成个体命运和封建男权主义的抗争,在《三伏》中“气功热”的时代背景下,“神童”个体犹如工具般的命途,牟利之人和迷路之人的相遇,最终也可能会演变为一场人性与利益的巨浪交击。

我想,就试玩版本的质量来看,《三伏》应该不会让人失望。

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