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psp火影忍者究极冲击攻略(psp火影究极冲击详细攻略)

时间:2022-04-03 04:16:21

小编:机核网

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导语:本篇文章没有任何学术水平可言,仅作茶余饭后的谈资,就光荣近几年在“无双”上的动向谈谈它的权术。从个人的观点来看,光荣实在是一个玩弄合纵连横的高手。

《无双全明星》验证了一句笑谈:心中有无双,万事万物皆无双

光荣不愧是出历史游戏起家的厂子,书真没白看,这次公布《无双全明星》这款大规模乱斗游戏等于把野心显露出来了,要知道“全明星”游戏没有点家底的厂子是不敢招呼的,这不只是需要作品基数更需要其知名度,换句话说宣告出“全明星”游戏就等于明着告诉业界“老子是一线大厂”。回头再想想这些年光荣的动向,发现真的挺精彩的,看本演义也不过如此啦。

从无双的本家开始:光荣是怎么开始说评书的

光荣从三线小厂起家,靠策略模拟游戏奠定了二线厂商的地位,一直摸索着来到了二十一世纪。游戏的变革接踵而来,光靠模拟策略游戏已经无法立足了。

通过《三国无双》的失败汲取经验,光荣大胆尝试做出了游戏史上第一款3D战场动作游戏——《真三国无双》。当时3d动作游戏的走向基本是两大支——包含传统格斗和乱斗的3D对战游戏;像《鬼泣》《忍龙》《忍》那样的固定区域场景揭秘过关游戏。

对于光荣这种喜好史书演义的厂商来说,当时的动作游戏都无法还原冷兵器战场上历史传奇大气场面。想一想,一个少不更事的孩子第一次对三国感兴趣是因为什么?其中的阴谋阳谋稚嫩的他们是不懂的,往往是老辈们述说或评书里所讲的“赵子龙单骑救主”“关云长过关斩将”这样一骑当千的传奇故事让他们听得津津有味。这也是当年《吞食天地2》称霸街机厅的原因。

当然,后来变成其他的方向,也是历史的大势所趋

光荣为了在3D战场上还原少年们儿时对传奇的向往做出了《真三国无双》,在广阔的战场上穿行于千军万马,这便是“战场动作类游戏”,“战场动作类游戏”是动作游戏发展一个不可回避的分支,同屏人数增加也是动作游戏必须经历的变革,而只要还有人对冷兵器时代的战场传奇感兴趣,“战场动作类游戏”即“无双”就不会消失。

无双的延展:如何让所有故事都变成评书

无双游戏的出现是光荣脱离二线向一线迈进的标志,而也掀起了各家厂商制作“战场动作类游戏”的热潮。

我们来粗略数一下还有谁出过“战场动作类游戏:最有名的——卡普空《战国basara》系列,微软的《九十九夜》系列,NBGI除了和光荣合作外还自己发行了ps3的《圣斗士星矢战记》和psp的《英杰传说》,SCE本家出了ps3平台的《死神灵魂燃烧》和psp的《火影究极冲击》,然后psp上还有名不见经传的乙女向《幕末无双录》,韩国出了《炽焰帝国》,甚至连指环王都出了一款战场动作类游戏《指环王征服》。

光荣的战场动作游戏推广得很成功,而在这种类型的推广方面,NBGI的合作起到了很大作用。有趣的部分来了,两方的合作颇有三国蜀吴感觉——同床异梦,我们来品品。当时光荣无双系列的主要竞争对手是《战国basara》,当年的卡普空也正值强盛时期,大作不断,在每年所出游戏的数量上光荣是比不过卡普空的。

但是在无双上光荣绝对不能丢阵,既然你号称动作天尊,在打击感上比不过你,我就用数量和品牌取胜。历史类背景其实能挖的不多了,而动漫改编作品是个很大的领域。在动漫作品改编或者说是ACG合一的作品上,那个时期NBGI绝对是一家独大。NBGI是游戏界元老级人物,它也是什么类型的游戏都出,看到光荣的处境也是希望能借光荣的经验来打造自己的无双游戏。

于是就这么诞生了《高达无双》

不过和光荣合作的话,出无双游戏肯定会让人在第一印象中把这个游戏归为光荣的游戏,所以它借出了让人绝对不会有这种印象的(至少它自己这么认为)看家IP——高达,只要提到“高达”肯定是“万代”。但是它看错了一步,两家合作的作品上加上了”无双“两个字,谁都没想到”无双“会这么有代表性这么有象征性。

从此以后提到《高达无双》,人们的第一反应总会是光荣,之后才会想到NBGI发行。不过合作还是很圆满的,NBGI只是丢了点小名,钱也是照样赚,毕竟是个老厂,不会太在乎。光荣也正式触及“二次元”,不但开始参与动漫改编作品,也开始摸索如何将二次元人设完美的3D化。

光荣与NBGI合作得很开心,双方心照不宣。光荣在“外交”方面也算是越来越顺手,你会发现这几年日厂任何新机种的护航作必有光荣的身影。尤其是光荣对索系平台的支持,说句玩笑如果SE属于索尼亲儿子的话,那光荣对索尼平台的支持简直就是亲爹。没有谁比光荣公司更会刷存在感了。

所以说光荣你也真是好样的,我玩时之笛的时候可从来没想过有这么一天

《北斗无双》发行后,《少年jump》杂志给了光荣公司作品改编权。几年后曾跟光荣争Tecmo的SE和光荣合作推出了《勇者斗恶龙英雄》,又邀请欧米伽制作组制作《最终幻想纷争》的街机版。之后典型“老顽固”的任天堂借给了光荣它的镇厂IP之一——塞尔达,用来开发《塞尔达无双》。虽然近年来在玩家中多少有些非议,但随着光荣刷的存在感,在日本业界对欧米伽制作组也是越来越认可。可见在业界光荣的人缘还算不错,明着有敌对关系的也就是卡普空了。

光荣合并脱裤魔:明修栈道暗度陈仓

接下来我们来品品光荣与Tecmo的合并,这两家的合并在游戏史上也算是大事件。其实本来也就是个事件没什么可品的,但之前光荣Tecmo宣布改名的新闻可是大有看头,光荣的权术也体现的淋漓尽致。

我们先从两家合并说起,当初TECMO因为与旗下头号制作人板垣伴信的劳资纠纷台面化,引发投资人信心危机导致股价重挫,社长安田善巳也因故辞职,经营陷入困难。一个老牌厂商在风雨飘摇之中,SE和光荣同时提出了合并意愿,Tecmo是如何选择的?

Tecmo虽然是老牌厂商曾经一线级的制作团队,有知名的看家作品。但就二十一世纪以来的作品数量和存在感而言当时还达不到一线大厂的水准,他可以说是顶级的二线厂或是一线小厂。而SE方则是无庸置疑的一线大厂,Tecmo如果接受SE,那就不叫合并,那叫加入,只能沦为小子公司,名算是就没了。Tecmo就算不是大厂,在动作游戏业界的名声也是有一号的,盲目的屈尊抱大腿很可能会导致SNK那样的后果。

光荣的合并办法反而让Tecmo欣然接受,为什么?首先,两家厂商并驾齐驱,业界里光荣没有team ninja那样的明星制作组,而Tecmo也没有光荣的存在感。游戏上光荣需要Tecmo的技术,Tecmo没有光荣那样对文化背景的考究能力。两家合并互相弥补。合并的公司英文名为TECMO KOEI GAMES CO., LTD.——Tecmo在光荣前面,这等于光荣自己降了一个身段,可谓是给足了Tecmo面子。

光荣不着急,先是大力支持公司的发展。在作品方面,team ninja慢工出细活,数量本来就不多,早矢仕羊介经验不足出师不利,忍龙3初版败阵。而光荣方游戏作品数量庞大,无双火势正旺,有非议却完全不影响发展,存在感更是爆棚。合并后完全以team ninja署名的游戏并不多,而可以看出来team ninja却帮忙指导了很多欧米伽的游戏,光荣在不经意间将公司的培养重点倾向欧米伽,当今年讨鬼传2的立绘人设用的是Gust的人设师时,光荣的意图实在明显不过了。

今年光荣将英文名字TECMO KOEI正式变更为KOEI TECMO,从此国内7家公司、7家海外公司将统一使用该名字,等于主导地位又重新回到了光荣手里。而在中国光荣存在感比Tecom高的原因,很大部分原因在于输入法和译名(笑)。

从《无双全明星》看光荣未来的野望

在笔者写稿的前一天,光荣在2016年TGS展会上公布了《无双全明星》。其实这游戏就是《无双大蛇》的精神续作,游戏意义不是很大。但最重要的是,他把旗下三个大工作室的作品会在一起作光荣的无双,这是对其在公司中主导地位的展示,同时以自家“乱斗全明星”的游戏类型宣告业界”KOEI TECMO是一线大厂“。

总有人非议光荣的无双不思进取,但擦亮眼睛看看,光荣公司从没停下进去的脚步、面向欧美推出《特洛伊无双》,2010年推出正统TPS游戏《量子理论》,《讨鬼传2》使用开放地图,打破了共斗游戏副本制的局限,《进击的巨人》完全等比例还原建筑和战场。并且担当了最热大河剧《真田丸》的CG技术顾问,有心的人会发现《真田丸》片头最后冲阵的镜头明显就是无双CG的常用镜头。

在现今日本游戏业界,世嘉SE都略显疲软,次时代作品数量少,konami作死不务正业,卡普空抱着“动作天尊”的名号不思进取,可以说这种环境给了光荣出头的机会。光荣的推新数量远超了历史大厂,最难能可贵的是光荣不画饼,宣传的新作总能尽快的让人看到成果。在玩家们不断找理由黑光荣的时候,你们有没有看到它的野心和它为之付出的努力。

无论何时,提到无双永远都是光荣,而光荣在慢慢改变提到光荣只有无双的现状,千万不要小看这个看史书起家的厂商。

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  • 类型:角色扮演
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