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psp高达seed下载(高达游戏psp下载)

时间:2022-04-03 03:22:45

小编:潘乱

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并购之后如何整合是所有公司并购面临的核心问题,EA的策略是:

小型工作室打散,人员分流到各个工作室中,增强研发或发行能力拥有独立开发能力并拥有IP的工作室,给与其独立发展的空间,根据情况补充开发人员或发行能力,但会自上而下设定严格的产品发售计划和投入产出KPI内部协同上采用工作室联盟制,每个工作室独立性较强,独立背KPI,达不到KPI的工作室就是关停并转的命运,为了向上争取资源内部竞争激烈

KPI下的养蛊模式帮助EA成功吸纳众多工作室的力量,每年都会发生数次的工作室新设、合并或关停使得EA具备了灵活反应市场动态,快速调整组织结构的能力。然而,一旦工作室达不到预期目标就将被关停并转,原本持有的IP也将面临转型甚至雪藏的境地,众多玩家喜爱的游戏IP就此终结,从玩家角度,EA得到了“工作室粉碎机”的恶名。

典型的例子是著名工作室西木Westwood,旗下游戏《红色警戒》是众多90后的童年回忆,通过《命令与征服》、《沙丘》等游戏奠定了现今即时战略游戏的核心系统。

1998年,西木工作室老东家维珍经营不善,EA以1.25亿美元天价收购西木和维珍旗下工作室维珍尔湾,成为EA旗下的西木工作室和西木太平洋工作室,某种程度上希望两个工作室相互竞争,同时开发即时战略类型游戏。而后西木太平洋开发出了命令与征服资料片《红色警戒》系列,而西木本部研发出的后续游戏反响平平,因此在2003年西木太平洋转为EA太平洋工作室,西木工作室被肢解,后续的《命令与征服》系列作品成为披着系列IP的皮,但内核已经完全不同的作品。

一代经典《命令与征服:红色警戒》

自上而下的KPI使得EA具备了强执行和灵活反应市场动态的能力,却也使得EA错过PC端游爆发的机会。

1997年,EA旗下工作室Origin发布了历史上第一款图形化的MMORPG游戏《网络创世纪》,在网络并不算发达的年代拥有25万用户,几个资料篇的成绩也很不错。看到《网络创世纪》成功的EA立刻要求Origin制作《哈利波特Online》、《网络创世纪2》等网游,然而由于Origin在《创世纪IX》项目上的失败,EA取消了包括两款新的网游在内所有Origin的新开发项目,Origin 创始人和一批核心成员离职。Origin工作室也在维护《网络创世纪》更新数年后于2004年2月被EA解散。

《网络创世纪》至今仍在运营

《网络创世纪》的核心成员被已经秘密开发数年MMORPG的暴雪吸纳,2004年11月《魔兽世界》发布,从此在MMORPG领域一骑绝尘。直到2007年,多人在线游戏市场已经被充分证明巨大的市场潜力后,EA才开始启动MMORPG项目《星球大战:旧共和国》,投入3亿美金重金打造对标《魔兽世界》,缺乏多人游戏研发经验的EA在这款多人游戏的单人剧情上花了很多功夫,多人游戏部分极为匮乏,游戏在2011年上线后很快失去热度。

拉里治下的EA拥有极强的执行能力,比如在2005财年的财报会议上,拉里制定的目标是“在PSP平台上赢得胜利;在下一代主机上赢得胜利”,而在2006财年的财报会议上,拉里汇报成果“欧洲和美国成为PSP平台排名第一的发行商;Xbox 360平台在北美排名第一,在欧洲仅次于微软“。在拉里的任内,EA强大又无可匹敌,在几乎所有市场保持发行商第一,营收规模超过最大的竞争对手三倍。

在拉里任期最后的2006-2007年,游戏市场再度面临巨大的变革:06年下半年,索尼、微软和任天堂先后推出了第四代家用主机PS3、Xbox 360和Wii,跟PS3定位相仿的Xbox 360在欧美地区成功撼动了索尼主机多年来一家独大的地位,而任天堂Wii凭借特殊的体感控制器和“健康游戏,阖家同乐”的营销,让Wii广受全年龄段用户的喜爱;网游市场蓬勃发展;手机平台虽然还很弱,但却具备了成为新的娱乐终端的潜力。

2006年的主机大战:PS3 vs Xbox360 vs Wii

拉里对接下来的市场提出展望:互动娱乐市场将不仅仅改变主机和PC,一切内容都将在线化和移动化。(This transformation involves not only the consoles and PCs but everything online and everything mobile too.)

对此拉里的解法是(FY2006Q4财报会议):

主机市场:EA需要成为新时代的领导者,根据硬件发售情况为Xbox 360、PS3、Wii平台动态调整SKU数量数字化:上线PC数字分发平台EA Downloader,后被EA link取代,建立账号体系;在中国、欧洲上线小游戏平台Pogo;在核心游戏上探索下载内容和微交易;增加80-90%的投入移动化:6.8亿美元收购JAMDAT公司成立EA Mobile,为运营商提供移动游戏;增加55-60%的投入增强自有IP的营收占比:06年初EA自有IP营收为40%,06年-07年收购两大著名工作室Dice和Bioware,将《战地》、《荣誉勋章》、《博德之门》、《无冬之夜》著名IP纳入旗下国际化:向中国、亚洲、东欧拓展

站在19年的时间点回顾,EA在过去的13年间基本上按照拉里规划的步骤前行着。然而在当时拉里的战略显得过于前瞻,不断增加的投入拖累了EA的盈利,两年间EA的市值下跌20%。已经执掌EA16年的拉里或许也觉得疲倦,他开始物色能够接替CEO的角色。

约翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)进入拉里的视线。约翰跟拉里有着类似的背景:快消出身,曾经在高乐氏和百事工作,而后先后担任威尔逊体育和莎莉的CEO。1997年约翰加入EA担任COO,在拉里旗下共同带领EA走向巅峰,2004年约翰离开并创建了私募基金Elevation Partners投资娱乐与媒体业务,现在拉里邀请约翰回来担任CEO,约翰欣然应允。

2007年,EA迎来了第三任CEO。

第三任CEO约翰·里奇蒂洛:

内外动荡的EA,股价下跌70%

2007年,刚刚上任的第三任CEO约翰面临的最大问题是不断增长的成本和费用。在06-08年期间,主机平台切换至新世代,但玩家从PS2和Xbox切换到PS3和Xbox 360需要时间,公司并不能放弃基于老平台的游戏,然而新平台的发售将大大压低老平台上游戏价格,相对应的公司的营收承压毛利率降低。同时拉里又在新平台上大举投入,EA的营收虽然还在增长,但从07财年开始利润转负并不断扩大。

新CEO的目标和组织架构调整

约翰继承了拉里发展数字业务的理念,在2008财年的会议上,他提出了这样的目标:

激进提升数字业务:数字化是指我们的直接面向消费者的商业模式,包括我们的整个产品组合,包括我们的纯数字业务,如Pogo和移动,以及基于微交易的游戏,游戏内广告和基础设施,可实现直接面向消费者的货币化。

约翰同拉里最大的不同是,他并不认同激进并购整合和养蛊模式下的部门内斗,直言“官僚主义式的商业模式行不通”“早期的并购和同化是一个错误”,让EA无法获得行业发展最重要的创意人才,约翰开始建立层级制的部门体系,运用股权激励来激励部门发展。在约翰治下,EA重组为四个品牌,每个品牌都负责自己的产品开发和初版,目的是使品牌更自主地运作,简化决策,提高创造力和质量,让游戏更快地进入市场。四个品牌是:

The Sims:南希史密斯领导,负责EA的模拟经营类游戏,包括著名的《模拟人生》系列、《模拟城市》系列EA Games:由COO Frank Gibeau领导,包括EA的非体育类核心游戏如《极品飞车》、《荣誉勋章》、《孢子》、《战地》、《命令与征服》等等,同时负责第三方的合作伙伴和发行业务EA Sports:Joel Linzner领导,包括EA的体育类游戏《FIFA》、《麦登橄榄球》、《nba Live》、《泰格·伍德高尔夫巡回赛》、《NHL曲棍球》等等EA Casual:Kathy Vrabeck领导,负责EA旗下的休闲游戏如《哈利波特》系列、音乐游戏、EA Mobile移动游戏和小游戏网站Pogo.com

值得注意的是EA Mobile被划入了EA Casual旗下,约翰并没能够同拉里一样重视移动。

完成组织变革的约翰踌躇满志,在2008年5月提出发展目标:将EA重新带入增长;通过上线新的SKU增加5-7亿美元的营收;提升毛利率并压缩成本。

经济危机的影响和EA的应对

然而很不幸的是,重整旗鼓准备起航的EA发现环境发生了重大变化:2008年次贷危机爆发。原本被认为是抗周期行业的游戏同样受到了打击,EA擅长的渠道出现渠道关门的状况,零售商采用更谨慎的存货周期;受到宏观影响PS3销售疲软,Xbox 360由于“三红”事件陷入质量危机,任天堂Wii的体感热度很快过去,机能较弱的缺陷显现后续销售疲弱。

2009年,为了完成削减成本的计划,下半年EA裁员1500人。同时约翰发现拓展新的SKU线的做法并不可取,在游戏行业越发进入重工业大制作高品质画面3A游戏的时代背景下,分散力量只会拖累核心资产。在2009年,约翰提出“大作驱动(Drive hits)”,将营销费用集中在热门作品上。通过并购页游公司Playfish涉足Facebook页游市场。

2009年EA裁员

2010-2012年,约翰进一步明确缩减公司产品线,转型数字将公司的业务模型从基于商品售卖转向类似Saas的Games-as-a-service模型:

将著名产品线发展为年货模式:如EA Sports旗下的体育游戏产品都是每年发售一个新的产品,EA的老对手动视暴雪也成功的把《使命召唤》发展为每年一部作品,EA旗下的《战地》、《极品飞车》、《模拟人生》、《龙腾世纪》、《质量效应》等IP也将朝这个方向发展建立EA数字消费平台:2011年上线Origin平台,从线下发售实体产品转向数字销售。这将改变EA的成本模型,过去实体销售零售商渠道拿走30%,主机厂商拿走20%,制造成本10%,EA自己只能赚40%左右,而数字销售只需缴纳一份渠道费(主机厂/Steam),若基于自有平台销售则将拿到100%游戏的数字化:砸3亿美元开发《星球大战:旧共和国》对标《魔兽世界》,引入时长收费模式;收购宝开获取《植物大战僵尸》IP;在亚洲推出FIFA Online 2网游

这一时期的EA由于在移动上的提早布局,连续数年保持iOS+安卓上排名第一的发行商。EA在移动化上采取的方案是IP移植,把自己拥有的IP一股脑的怼到移动平台上,比如《FIFA》、《极品飞车》、《植物大战僵尸》,几乎没有针对移动开发的玩法。对于EA而言,移动和页游等平台的作用是“为IP系列的销售导流”,这使得在移动市场发展早期玩家缺乏内容时,EA很快占据先机。

移动初期EA长期占据移动发行商第一

在数字化上,约翰的步子迈的有些过了头。没有MMORPG开发经验的Bioware受命开发多人游戏《星球大战:旧共和国》,管理层给这款游戏一开始的对标就是《魔兽世界》,这款投资3亿美金的游戏很快走向没落:

Bioware将一款单机的构架转变为多人在线游戏,因此游戏有着精彩的单人剧情,然而在多人游戏的玩法上,《旧共和国》就非常贫乏,玩家满级之后几乎没有事情可以做;在收费模式上,《旧共和国》采取了时长收费的模式,这对游戏的成长体系,游戏世界背景的构造和玩家社交体系提出更高的要求。玩家评论时长收费模式:相当于Netflix一年不更新任何新电影但还要你一直续会员费。经济系统在30天内崩溃:游戏上线30天内游戏货币贬值97%,稳定的游戏经济系统对游戏的长期运营起着非常重要的作用,如《梦幻西游》至今维持至游戏货币的价值稳定。

宝开的收购同样被证明是失败的,《植物大战僵尸》IP价值非常高,但EA却没想好如何利用。

2007-2013年,在约翰6年CEO任期间,在成本压缩和公司增长的目标未能有效实现,外部环境的疲弱和过高的战略目标阻碍了EA的发展;竞争对手动视暴雪、育碧和Take-Two正在迎头赶上,《使命召唤》、《刺客信条》和《侠盗飞车》成为玩家认知中的顶尖大作,而EA却很难拿出同等量级的作品。到2013年初,EA股价较约翰上任时下跌60%,在公司内外压力下约翰选择辞职。

约翰辞任CEO后,董事长兼老CEO拉里被迫回来代理公司,期间最重要的任务是挑选新任CEO。经过半年的筛选,EA Sports副总裁安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)被选举为CEO。

安德鲁是四任CEO中唯一一个技术背景而不是市场营销背景出身的,2000年加入EA,先后在EA亚洲和欧洲分部工作数年,2011年8月被任命为EA Sports副总裁,掌管EA这条大现金流业务。

EA第四任CEO:安德鲁·威尔逊

在约翰成为CEO前不久,布莱克·约根森(Blake Jorgensen)成为CFO,布莱克曾经担任雅虎和李维斯的CFO,于13年加入EA。

第四任CEO安德鲁和他的搭档CFO布莱克将把EA带向何方?

第四任CEO安德鲁·威尔逊:

股价上涨六倍,数字化转型中的EA

2013年9月安德鲁当选CEO。前任CEO约翰制定了太多的战略,而新任CEO安德鲁恰好相反只定了很少的战略。安德鲁上任后提了三个目标:玩家第一、数字化和One EA。

新任CEO赶上了一个好时候。2013年11月,新世代主机Xbox One和PS4先后发售。新一代主机都采用了跟PC相同的X86架构,大幅减少了研发的学习时间,节约了移植成本,而新主机的发售情况也远远优于前一代主机,以索尼PS为例,主机发售的第一年,PS3和PS4销量分别为125万和440万,第二年是790万和1400万,PS4上的游戏销量相比PS3同时期翻倍。

PS3和PS4销量对比

EA抓住的机遇

面对市场的变化,EA很快抓住了机遇:

成为新主机平台的领导者:在PS3和Xbox One发售的半年内,EA在北美和欧洲两个市场成为排名第一的发行商,市场份额达到40%。数字化取得突破口:终极队伍模式和额外内容DLC的成功聚焦在更少的头部作品上:从10年推出36部作品,到15年全年10部作品,18年全年7部作品基础开发能力的搭建:寒霜引擎组织架构调整:收编各工作室的营销职能,由专门的营销部门负责成功压缩成本,走向盈利:股价增长6倍

数字化取得突破口:2010年,时任EA Sports负责人的安德鲁为旗下《麦登橄榄球》推出了一种名为“终极队伍”(Ultimate Team)的模式,玩家可以自由组建队伍,可以将心爱的球星统统吸纳进自己的球队,而明星的获取方式是通过氪金抽卡获得,根据球星的名气和比赛表现,EA会将明星划分等级,从普通级到传奇级,高级球星拥有更强的能力和更华丽的特效。更进一步,EA在游戏中增加了多人模式和排位模式,用户可以使用自己打造的球队与其他玩家竞技,想要打到高级段位传奇球员必不可少。

《FIFA 17》中的终极队伍

这种被称为“微交易” 的抽卡养成模式一上线就受到玩家的欢迎,大大超过EA原本的预期。很快被大力引进EA Sports旗下的各类体育游戏中。安德鲁基于终极队伍模式的成功,提出了Live Service的发展方向,EA提了数年的数字化终于取得突破性进展,2017年,仅《FIFA》的终极队伍就为公司贡献了超10亿美元营收,占公司总营收的21%。

游戏DLC(Downloadable Content可下载内容)的模式让EA能够更好地榨取玩家的剩余价值。在游戏发行后,通过补充游戏内容,增加新的内容的方式持续获取营收。典型例子如《模拟人生3》,EA后续为其推出了19个拓展包,游戏本体为88元,而所有DLC合计价格为1848元。

《模拟人生3》拥有19个DLC

EA开始将精力聚焦在更少的头部作品上:从10年全年推出36部作品,到15年全年10部作品。除了EA Sports旗下的产品如《FIFA》、《麦登橄榄球》等保持了每年更新,其他工作室的作品给与更长的开发周期,保证精品化和大作化。

搭建基础开发平台——寒霜引擎。由于EA旗下众多的工作室以及一直坚持的全平台战略,各个工作室面临着不同的开发环境,内部调整的摩擦成本极高,早在05年前后第二任CEO拉里就希望形成统一的开发平台,2004年收购Criterion工作室带来了Renderware引擎,该款引擎曾被用于《侠盗飞车3》的开发,然而这套引擎随着时间发展很快过时,快速变化的环境的挑战很大,统一开发平台的愿景被暂时搁置。

寒霜引擎(Frostite)最早由EA DICE工作室开发,用于《战地》系列游戏中,在场景构建和物品破坏上有着出众的表现,从2008年后在3款战地系列游戏中被使用。2011年寒霜2被开发出来,画面有了相当大的进步,动态光影技术、表面着色器、高分辨率纹理贴图被引入,在《战地3》中玩家开始感受到以假乱真的画面效果。

《战地》中的光影效果

2010年前后的EA,旗下工作室一共使用了13种不同的引擎,如虚幻引擎开发的《镜之边缘》,变色龙引擎的《极品飞车14》等。时任EA副总裁的PatrickSoderlund曾透露过:“当时包括我在内的高层对这种情形非常不满,不仅是钱的问题,更多的是效率低下的问题。使用不同引擎的员工在更换了工作室后,难以迅速投入新的工作。”

在3A大作概念兴起的时代,手工作坊的打法不再适用,公司需要集中力量造火箭,引入统一的开发能力势在必行。寒霜2的成功让EA看到这种潜力,《极品飞车》系列开始尝试引入使用。2013年10月,寒霜3引擎开发完成,很快应用到射击游戏以外的游戏类型中,在2015年后,几乎所有的EA游戏全部使用寒霜引擎开发。

寒霜引擎为EA带来了诸多好处:

封闭的技术优势:拒绝授权给第三方,保持技术上的优势地位减少重复造轮子:对话系统、跑车的模型、枪械模型和音效,这些素材被添加进引擎后就可以重复使用,减少开发时间削减开发费用:虚幻引擎默认是分成5%,在几年前这个数字曾经是25%减少内部轮岗的摩擦:内部转岗的培训时间缩减为零稳定的环境:隔壁育碧至今尚未形成统一的开发引擎,《刺客信条》系列Bug频出,被玩家笑称为“买Bug送游戏”,稳定的开发环境能够减少Bug的发生

在开发流程上,寒霜引擎的引入帮助EA进入流水线生产模式,One EA的目标得以实现。

组织架构调整,收编营销职能。安德鲁上任后,将EA旗下的工作室的营销职能收编到公司,由公司统一制定营销策略,确保资源的最大化利用;将所有团队的基础技术收归CTO领导,基础技术团队着手开发寒霜引擎,为旗下所有工作室建立统一开发环境。在工作室端,新增两条工作室条线:

EA Competitive Gaming Division:EA的电竞部门,举办《FIFA》、《战地》等游戏的电竞比赛SEED:对于人工智能技术在游戏中的应用进行探索和孵化

EA的组织架构

成功压缩成本。在成功迈向新主机平台,统一开发架构,整合营销职能,聚焦开发能力,数字销售转型等决策下,7年来未见成效的成本压缩目标终于开始实现,不断增加的利润数字推动EA股价的快速上扬,到2018年中市值较2013年增加6倍,超过500亿美元。

EA错过的机会

EA股价的欣欣向荣掩盖了背后的问题,2018年下半年问题的集中爆发使得EA的股价腰斩。

在主机市场上投入了绝大部分的精力,错过了移动市场的爆发主机思维下缺乏运营能力,游戏屡出运营事故路径依赖明显,不敢对新方向大举投入

在主机市场上投入了绝大部分的精力。从2013年起,EA的主机营收占比从58%一路上涨到18年的71%,EA Sports全面的“终极队伍”化以及游戏DLC化使得EA赚的盆满钵满。然而游戏行业发展的大环境下,主机市场的增长放缓甚至趋平,在整个游戏盘子中的占比逐渐萎缩。

EA12-18财年主机营收占比

缺乏新增成为主机游戏市场的难题,提不上去的游戏售价和水涨船高的开发费用使得整个市场变成零和游戏。以2018年售出1700万份的《荒野大镖客2》为例,作品使用了合计高达1209名开发人员,还不算测试、运营、商务、管理等人员,仅一款游戏的开发者人数就达到腾讯或网易的五分之一左右。

2018年全球游戏市场 来源:Newzoo

错过移动市场的爆发。EA在移动化初期时有极佳的布局,在2012年前始终把持着IOS和安卓全球头号发行商的位置。根据APP ANNIE数据,在2008-2018年App应用商店出现的十年间,EA取得了IOS游戏总下载量第一和安卓总下载量第二的成绩,然而在收入端EA的收入排行仅为第8。根据最新数据,EA在2018年移动游戏市场下载量排行第6名, 而收入排行为20名。

从其财报上13%的移动收入占比可以看出,虽然有着热门IP和庞大的用户数加持,但EA并没能够从移动端赚到钱。回溯EA移动的历史,其原因在于几乎没有贴合移动特性开发产品,2015年至今在移动上几乎只有一款卡牌类游戏《星球大战:银河英雄传》、经营类游戏《模拟人生免费版》以及体育游戏《FIFA》取得了一定的营收。在2013年的财报会议上EA自信的宣称“手机上趋势很难错过”,而在2019年初的财报会议上管理称“移动游戏市场过于饱和,难以进入”,这中间错过的,是一个700亿美元的市场。

《星球大战:银河英雄传》

EA没有运营。“终极队伍”模式让EA的数字化取得了初步成功,EA开始寄希望于“一招鲜吃遍天”,在旗下的其他游戏中推出氪金抽箱的模型复制《FIFA》的成功。然而在《FIFA》等体育类游戏中,粗暴的氪金抽箱的成功有其特殊的环境背景:玩家对于球星强弱具有现实认知;在游戏中通过操作可以一定程度的扭转数值的不利;大量的运营活动使得免费玩家也可以获得一定的高品质球员。

然而在后续的数字化尝试中,氪金抽箱的移植变得简单粗暴,最典型的例子是2017年底推出的《星球大战:前线2》。在一款多人竞技游戏中,EA引进了氪金抽箱的模型,然而平衡性做的极差:高级人物只能通过抽奖获得;非氪金玩家需要在游戏中奋斗数十个小时才有可能获得;氪金越多能力加成越多。

《星球大战:前线2》

举个通俗易懂的例子:你在王者荣耀充到V8以后,开局就可以去对面泉水虐泉。如果这是一款传奇类游戏也就罢了,然而这一款玩家花了60美元购买的多人竞技游戏,此举获得了玩家们愤怒的谴责。

从EA的发展路径来看,在产品售卖渠道受制于主机厂商把控,难以建立账号体系,也很难根据玩家反馈持续改进产品,这在11年导致了《星球大战:旧共和国》的失败,也在17年导致了《星球大战:前线2》的极端差评,又在19年《圣歌》令人别扭的游戏体验中再次出现。

EA数次踏入同一条河流,这只能反映出EA对运营的漠视。这种漠视还体现在曾经的《植物大战僵尸长城版》和移动游戏《植物大战僵尸2》上,前者是《植物大战僵尸》针对中国玩家开发的版本,在游戏中把僵尸数量增加了3倍,并且在游戏中增加了“1元清屏”的道具,后者在游戏中强行设置氪金点,将一款策略塔防游戏变成一款数值比拼游戏,上线伊始就受到大量的一星差评。

近期《Apex英雄》屡屡传出外挂横行的新闻,EA能够应对吗?

愤怒的玩家在谷歌地图上给EA总部的差评

路径依赖明显,不敢对新方向大举投入。2017年《绝地求生》的发售掀起了大逃杀类型游戏的热潮,后续Epic《堡垒之夜》的成功更是进一步证实了玩家对该类型游戏的认可。友商动视暴雪顺应趋势在最新的《使命召唤》中增加了大逃杀模式,腾讯更是在旗下所有跟射击类相关的游戏中全部塞满大逃杀模式。

就在这种情况下,EA仍对投入该类型举棋不定。受到期待的《战地5》大逃杀模式延迟上线,在旗下工作室Respawn主动请缨并用之前主机游戏《泰坦天降》的成熟素材做出大逃杀游戏《Apex英雄》原型后,经历过《星球大战::前线2》失败的管理层仍对营销投入举棋不定,为了争取到预算工作室提议:《Apex英雄》不需要任何前期宣传,EA这才拍板投入。

2019年初的《Apex英雄》为EA续了口气,然而若公司在核心能力上无法取得突破,明显的天花板将横亘在EA上方。

结语:一个伟大公司走向平庸的故事

2018年6月开始,受到《战地5》发售延期,营收预期持续调低,移动仍未见突破,行业增长瓶颈等因素影响,加之Netflix等互联网巨头宣布将在服务中推出游戏流作为订阅产品的一部分,诸多因素加持下EA持续走跌。

EA近4年的股价

2019年2月6日,EA的股价较半年前的高峰下降48%,2019财年的营收预期从财年初的56亿美元一路下调至48.75亿美元;移动市场上“市场过于饱和,难以进入”;重金投入的原创IP《圣歌》开局不利,后续需要大量的运营和更新来补救; 《APEX英雄》深陷外挂泥潭;与此同时EA Sports旗下的体育游戏和《战地》等老牌“车枪球”游戏依然有着大量玩家的簇拥,每年持续为公司贡献数十亿美元的营收。目前20倍左右对游戏公司来说极低的市盈率,意味着市场认为公司几乎耗尽了增长潜力。

这是一个伟大公司走向平庸的故事。

参考资料:

知乎专栏 《未曾发生的游戏史》 孟德尔

方正证券 《全球游戏商业史——游戏巨头:美国艺电和动视暴雪》 杨仁文团队

公司财报、EC会议、公开新闻

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