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lol匹配规则(lol手游匹配规则)

时间:2022-04-01 16:05:02

小编:露星河

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匹配系统大揭秘

匹配系统与排位模式是英雄联盟手游的核心,但背后的运作原理究竟为何?今天要和大家分析MMR和连败,还有为什么金牌和翡翠的玩家有时候会被排到同一场对战。大家好!今天要来和大家分享更多有关配对系统的信息。我们还是想说明一下目前系统的运作方式,解答各位最常问的一些问题。在开始讨论我们怎么把玩家分队前,我们要先聊聊系统!在开始讨论我们怎么把玩家分队前,我们要先聊聊系统进行配对时考虑的重点因素之一,也就是衡量玩家实力的标准,所以就先来讲一下MMR吧。

怎么衡量玩家的技术强弱?

我们透过一个评分系统来衡量玩家的技术水平,这个系统会预测玩家赢得对战的能力,并将其数值化。这个数值就是玩家的MatchmakingRating(MMR),俗称隐分。玩家的MMR可以让我们「预测」他们在下一场对战中会有怎么样的表现。目前有两种MMR系统。排位对战采用的是原本的系统,而一般对战用的则是升级版,可以用我们的数据更加准确地预测出玩家的获胜机率。也打算在未来升级排位对战的MMR系统,但因为玩家的评分跟MMR息息相关,所以会需要更多时间才能整合新系统。

MMR是怎么计算出来的?

详细的计算公式不在这篇文章的讨论范围内,不过这个系统基本上就是类似ArpadFlo制度那种常用来辨别玩家技巧的系统,只是再更进阶一点。重点就是,每场对战结束后,获胜玩家的MMR会根据该对战的困难度上升,失败玩家MMR下降也是同理。双方实力相近的话,大家上升下降的程度都差不多;如果战况一面倒,那就要看最后有没有爆冷门了。如果对战结果不出所料,那MMR就不会有太大的变化;如果爆冷门的话,就代表获胜方的MMR过高,败北方过低,变动幅度就会比较大。你的MMR最后会变得和你技巧水平相近的玩家一样,所以我们才要安排让你与实力相当的队友与对手进行对战。配对系统的目标是让玩家能被分配到最适合他们的对战,意思就是:有强度与你相近的队友(同队的MMR相近)双方获胜的机率相当,能进行公平对战(两队的MMR相近)•低延迟(Ping值)•同时还考虑到玩家的位置偏好(有设定的话)当你按下「开始配对」按钮后,你就会加入其他在同样模式寻找配对的玩家;接着系统会不断重复以下步骤,帮所有人进行配对:

1.挑出等待时间最长的玩家或队伍。

2.检查是否有足够MMR与该玩家或队伍相近的玩家可以建立对战。如果没有的话,配对系统则不会为该玩家进行该次配对,然后会马上开始重试。为了能让大家尽量分到强弱相近的队友,系统会优先选择MMR最相近的玩家。

3.如果找到足够数量的玩家,系统就会试组队伍,同时平衡双方的MMR以及位置偏好。双方MMR相近的话,获胜的机率也会相同(接近50%)。

4.队伍分配好后,配对系统就会执行最后检查,确保双方的MMR差距在规定的范围内,避免战况一面倒。如果超出范围,该配对就会解散,系统会回到第2步,直到为该玩家或队伍找到另一组配对,或是找不到对象为止。

5.配对完成后,系统就会通知玩家,并进入对战准备阶段。配对系统接着就会回到第1步,挑出下一位等待时间最长的玩家。在第2步中,只有MMR和段位相差在特定范围内的玩家会配对在一起。刚开始配对的时候,这个范围很小,但在2分钟内会每秒以固定差距逐渐拉大范围。接着,达到系统所允许的牌阶和MMR相差上限并处于此状态18分钟后(加上之前的2分钟总共20分钟),此回配对便会逾时,并需要重新开始。注意:这代表在20分钟内持续等待会比不断重新开始更快成功配对,因为每当你重新开始配对,你每次都得等待配对范围在前2分钟逐渐扩大。

为什么我的对战体验那么差?

玩家会感到对战体验差的原因有几种:滚雪球:在滚雪球这方面,和PC版《英雄联盟》团队的想法差不多:「从设计层面来看,我们想要让玩家在《英雄联盟》中可以透过持续累积微小优势而在最后取得胜利。任何小领先只要越滚越大,也可以让玩家获得前期优势,有时候甚至可以决定对战胜负。」所以即使双方实力旗鼓相当,也有可能随着对战进行而让玩家最后感到实力有所差距。队伍搭配:刺客和法师之类的英雄通常可以在极短时间内造成大量输出,所以当对面地出了几件装在双人路拿了双杀后,你有可能会觉得自己打不过对面,不过其实你的技巧并不输他。

•MMR差距:配对系统有时无法确保同一场对战内的玩家MMR差距在理想的范围内目前我们遇过几个极端案例,由于这些玩家不好配对,我们只好增加MMR差距整体的容许范围,才能让他们顺利配对。也就是说,为了让部分玩家能正常游玩,我们必须提高所有玩家配对时能容许的MMR差距,结果就造成了在某些对战中,同队的MMR差距比我们理想中的还要大。我们有打算在近期让系统可以针对各个玩家弹性调整MMR差距,而不是全部一起调整,这样就能为所有玩家带来更加拉锯的对战。

•MMR预测:系统有时候会误判对战玩家的技巧水平,如果系统高估或低估了玩家,就有可能在配对没有问题的情况下造成较差的对战体验。如同前述,由于新系统能够更加准确地预测队伍的胜率,这种情况在一般对战发生的机率也跟着大大降低。我们日后也会对积分模式进行同样的改良,让所有玩家都能拥有更好的对战体验。运气不好:有时候只是因为自己或队友状况不好,无法玩出平常的水平,毕竟没有人可以场场都发挥百分百的实力。翡翠玩家有时候也会打起来像黄金,遇到这种情况时,就算双方实力相近,不用滚雪球也有可能让战况一面倒。

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