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dnf风铃在哪(dnf风铃在哪里了)

时间:2022-03-28 14:54:01

小编:COLG玩家社区

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作者:人见_

因为未转职状态的删除,这个普通攻击模式将成为只有既存的未转职女鬼剑才能看到的姿势。因为女鬼剑的五个职业在转职时全部改变了普通攻击方式。(正文开始之前,本文旨在整理在2021年7月8日适用起始转职之前的未转职角色的历史,以及了解玩家意见)(希望读者勿仅因意见不同便无差别指责他人,十分感谢您的配合)

1.未转职角色的兴亡史

远古版本DNF的转职等级曾经是18级

在第三季“革新”版本时,转职等级为20级

在此前,暗黑雷鸣废墟区域可同时完成动作任务和转职任务,并且可以选择暂时保留转职任务过去DNF的转职等级为lv18,在第三季革新版本时曾一度更改为lv20,但在大转移之后重新更改为lv15。而在达到等级之后却不执行转职的角色就被称为未转职角色。过去在未转职状态下持续升级时,会因为能力值的提升是固定的,所以甚至可能会出现因为较难完成转职任务,在19级以后仍然转职失败的情况。但随着几次转职等级的调整,未转职角色的能力值提升已经调整为与转职角色一致了。因此玩家战略性养成未转职角色的情况大致可以分成三类,

第一种是为了尚未推出的转职事先培养满级角色的情况。比如在复仇者、龙骑士、帕拉丁、刃影以及后续转职推出较晚的暗夜使者后两转职、男法师后三转职等职业中这种情况都十分常见,甚至有部分玩家通过坐金团来提前获取团本材料。第二种情况是根据绝望之塔的通关罐子或安徒恩金团翻牌出的武器种类决定转职。特别是守护者之后登场的职业系,都基本因为武器精通的存在而被强制要求使用特定武器,在武器获取比现在更加困难的过去版本,以这种方式推迟转职的手段十分常见。最后,第三种则是真正热爱未转职角色而认真培养的情况。通常这种情况下的角色,都会通过天御套之类的攻击时会出现特效攻击的装备来补足技能不足的缺点。很明显,从游戏公司的角度出发,这并不是值得提倡的游玩方式,于是未转职角色的养成曾一度像冒险岛的初心者一样困难,不仅如此,在新转职推出时,相比偷跑的角色,新职业推出后新建的角色能够获得仅新角色可参与的活动的奖励,这些也都成为玩家不得不考虑的部分。但……

决斗场第四季更新时限制了未转职角色2016年8月决斗场第4季平衡补丁更新后,除风铃道场以及风云崛起任务外,未转职角色决斗场其他功能的使用受到限制。据推测原因可能是未转职角色的特殊数值补正所带来的的恶劣影响。从此,未转职角色能够游玩的内容永久性减少了一项。另外,未转职角色剩余的SP点过多,所以能够偷学的男鬼剑、格斗家、神枪手等大多会使用偷学技能,

而因决斗场使用受阻,未转职角色的技能偷学也无法实现了。

装备魔之掌控者异界套的机械师被叫做风暴兵、狂风兵加之2017年春季更新删除了支援兵系统,通过风暴或狂风机器人来度过练级阶段的方法成为不可能,如此种种,导致未转职角色通关深渊派对也成为困难。虽然这不仅仅是未转职角色自己的问题,但因为当时拖延很久的平衡补丁等,舆论本身就不是很好,而且当时也没有说明删除支援兵的原因,因此遭到了诸多批评。如果策划直截了当地说明与最初只用于控制、连携等功能的企划意图不同,发生了破坏动作性的问题而不得已删除,舆论又会是什么样子呢?

原本“唤醒”被动技能的能力值可通过“异次元封印”、称号簿任务等获得从过去以来,未转职角色在进行主线时,就无法获得魔法封印装备的奖励;而从2017年9月起源版本开始,过去可通过异次元封印以及称号簿完成度来获的的能力值被整合入转职后被动“唤醒”中,未转职角色也无法保留过去获得的异次元封印以及称号簿属性。玩家需要通过异次元封印和称号簿来一一收集能力值的设定过于繁琐,出于便利性调整而整合的“唤醒”被动,不仅拥有四维属性,而且包括攻速、移速、命中率等,而失去这些属性则给未转职角色带来了致命性的打击。而由此,未转职角色的玩家也多在练号期间改为使用双速称号。

另外,随着buff换装系统的出现,未转职角色出现了一个bug,因为未转职角色没有buff换装系统能够对应的buff,所以每当进入地下城时都会出现buff换装的弹窗,十分不便。因为活动很多所以剩了一些大眼仔、升级券等,于是尝试练了一个未转职角色来确认一下,而据我的体验,这个bug基本可以说是不可能发现不了,但未转职角色可以说是根本不在开发者的考虑范畴以内,所以直到现在已经拖了将近4年仍未修复。

雪上加霜的是,随着2019年剑影和小魔女的登场而推出的成长加速模式中,未转职角色根本无法入场成长加速模式专用的地下城,从而无法适用成长加速效果。此后不仅不能够使用成长加速模式,而且也被限制了参与其他的升级活动,未转职角色越发难寻立锥之地。然而祸不单行……

即将到来的噩耗2021年6月21日的开发者笔记中表明,以后版本的角色生成时,变更为从lv1就直接适用转职状态的游戏开始方式,未转职角色从此被彻底地判处死刑,并将消失在游戏历史之中。不过,既存的未转职玩家将不会受到不利影响,如果是在7月8日之前创建的角色,那么未转职状态将不会受到影响。但15年来作为DNF的一种要素的初始职业将从此消失,而对此,玩家之间也产生了许多说法。表面上来说,这是为了让玩家能够更轻松地了解自己想要或者适合的职业,同时也是为了弥补可用技能不多而在伤害压缩补丁更新后又被拉长的低等级区间体验。如果还有其他原因的话,虽然新职业养成活动只允许新角色参与,但以满级未转职女鬼剑提前刷完深渊、团本等提前培养的玩家很多,因此也有种推测是为了诱导公正的团本竞争而采取的措施,以预防此后将推出的其他第五转职发生类似情况等等。2.未转职玩家们的感想

于本篇文章正在筹备中的6月27日,今日DNF上传的未转职奥兹玛引导攻略帖本次更新,损失最大的正是一直以来真心热爱并养成未转职角色的玩家们,而正在上传分享并关注未转职相关文章的玩家们,则可以说是对未转职角色抱有相当大的热情。虽然只是少数的意见,但聆听少数人的声音也正是文章作者的责任,抱着这种想法以匿名的未转职角色玩家为对象进行了舆论调查。结果显示,虽然更新后既有的未转职角色将维持原样,但对本次删除未转职状态的更新,许多玩家表示感到失落。未转职玩家1)就这样从lv1就转职的理由并不充分,如果想让更多的人接受的话就应该不仅只有转职,也应该将不转职作为选项之一。未转职玩家2)不论是包括像我一样,至少玩了5年以上未转职的玩家,还是很多隐藏的高手未转职玩家,突然听到这个消息的时候都十分痛心。即便是现在的不会受到影响,但还是希望能够保持原来的玩法。未转职玩家3)我觉得强制1级转职的更改,让人感觉Neople正在有意引导玩家只能走被规定好的路,这很令人惋惜。为了让各个转职之间能够自由选择,还提高了转职变更的等级上限,但如果追求变更的自由,那么我认为也应对选择的自由感多加考虑,如果能多给阿拉德冒险的最初状态,也就是基本职业(未转职)更多一些关注的话就好了。而且就算是推出第五转职补完计划,我也想不出一定要删除未转职状态的理由hhh未转职玩家4)说实话我保留未转职角色的理由,现在基本就是作为观赏用。但如果取消未转职的话,作为高增幅玩家,这么长时间以来,倾注了不少心血和金钱,还是很失落的。至今为止的努力如果都作废的话,之后可能不会比这付出更多了。未转职角色大概养了10个左右,也都投资了不少,但有种5年间的努力和资金投入最后却只剩下伤心的感觉。未转职玩家5)作为未转职角色的真爱党玩家,如果说对这次更新的想法的话,转职后开始到49级为止,如果确实不合心意可以重新转职,第一次免费以后会需要一定的金币,但是可以自由变更,超过这个等级之后则需要转职变更书。虽然更新后虽然转换更加自由了,但就算为了防止偷跑新转职的情况,1级强制转职,无法生成未转职的做法,也是完全不知道有什么关联性的。无论如何都会成为一个让人觉得不舒服的点。调查结果显示,未转职玩家们对于本次更新提出意见最多最多的内容,就是不得不接受而理由又并不充分的说明。就算可能有玩家提前偷跑坐金团装备先毕业,但提升到70级可变更职业之后,也会有既存的70级角色转成新推出的第五转职,所以为什么偏要删除未转职状态?这样的疑惑在玩家之间也都是存在的。关于玩家选择的自由度也有一些不同的想法,虽然不转职玩家只是极少数,但如果能够在生成新角色时不是粗暴地删除,而是生成一些次选项等等;或者至少在开发者笔记中,多多少少对未转职玩家有一点安抚的话,现在的舆论又会是怎样呢?(再次向处境不利但仍接受了采访的玩家们表示感谢)3.结论

WOW里不选择阵营、职业,只在流浪岛采药到满级的中立熊猫人DoubleAgent在游玩游戏的过程中的确存在各种各样享受游戏的方法。而就算与游戏公司的初衷相悖,也偏离官方倡导的玩法,其他游戏即便也有对这种不转职的变相惩罚,但也会给予真正纯粹热爱不转职的玩家以一定的照顾。冒险岛的初心者达成250级;或是WOW中为了纪念不选择职业、阵营,只靠采集直到满级的熊猫人的NPC,都是很有代表性的例子。

同行的NPC完全没有伤害,只会把怪的阵型弄乱,主线本也不是只有优点但以上采访中也曾提到,比起过去接受玩家各种各样的尝试,现在的DNF只朝着最有效率或对自身最有力的方向发展,而其余的部分就全部舍弃,试图删除选项本身的情况也越来越多。不论是因受到装备种类遭到极端缩减影响的哈林时期发生过的装备同质化;还是选择像过去一样主线任务在一般地下城中进行却需要与只会妨碍玩家的APC同行;或是因为有讨厌变更地图的不便的玩家,就把养成区间的主线任务进行方式压缩成一整个剧本地下城,这都是DNF自身现成的例子。对于阻止玩家建立新的未转职角色这件事本身,除了开发者笔记中提及的寥寥几句之外,是否真正存在其他原因我们尚不得而知。虽然支持未转职角色的玩家也有很多,但也同样存在“既然不好好玩游戏为什么要考虑你们”的冷嘲热讽。但前文提到的冒险岛、WOW等例子,也不会给玩家造成直接损害,而只是当做享受游戏的另一种方式来看待,稍有不慎就会给玩家造成“必须按照我们所规定的去做”的超出必要范围限制用户选择的印象,这一点值得警惕,而且也有必要深刻思考这种发展方向是否正确。此后作者也会积极听取各中用户的不同意见,为游戏的发展和玩家间的良性讨论文化尽最大努力。感谢阅读长文。

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