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dnf卢克raid(dnf卢克raid邀请函)

时间:2022-03-29 06:10:02

小编:COLG玩家社区

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首先是卢克Raid,国服的卢克Raid其实已经是第三版的卢克了,前两版国服没出,相对来说第三版卢克难度和流程都是比较高的,韩服更新第三版卢克的时候,已经是卢克Raid开放的半年之后了,前两版P2没能量很简单,特别是第二版,不仅没能量没圣殿,两个王座还能同时进,通关光卢克减少暗卢克25%血量,通关暗卢克就算结束,相比之下第三版不仅流程长还多了两个能量,至于卢克的怪物设计,个人还是比较能接受的,有一定的技巧性,通过研究机制可以有效增加通关效率,但我得批评一下这个狂暴值系统,极大影响了控制职业的游戏体验,一些职业遇到特定Boss的时候甚至不能放特定的控制技能,因为放了就会立刻狂暴,即使是那些狂暴没那么夸张的Boss几个控制职业在一起也得打的畏手畏脚,狂暴系统绝对是几个控制保护系统里面对控制职业打击最大的,觉得狂暴系统好的人我只能说非蠢即坏。

dnf卢克raid(dnf卢克raid邀请函)

然后就是卢克Raid的奖励,B套作为性价比最高的奖励需要A套升级,而A套又得刷深渊搞,那个版本策划还限制了挑战书的产出,没钱买高价挑战书只能刷乌龟肝深渊票,因为卢克几乎不产出深渊票和SS。而且卢克的周期实在是太长了,我记得很清楚,我是用了15个月毕业的,中间缺勤2次,P2掉线一次,翻了两次10个材料,甚至到了第二年国庆,卢克第一次减负的时候我终于翻了金牌13个材料毕业了,不过起源之后卢克就进入养猪期了,特别是90版本末期两次减负,那时候我每周打金团,材料还能换光卡卖钱,还挺舒服的,不过马上就更新了95版本,卢克也就过气了。接下来是超时空,国服的超时空分成前面的超时空之战和后面的超时空漩涡,超时空之战的数值设计还是比较友好的,也就光恶魔初期容易翻车,后面就很轻松了,但超时空之战比起之前的几个Raid明显收益低了很多,然后就是95版本的超时空漩涡,作为一个DPS检测副本国服还双倍了血量,加上怪物设计的问题也严重暴露,导致超时空漩涡门槛极高,配合鸟背双倍血量,升级装备的高额费用,纯C就业困难等一系列因素导致超时空漩涡恶评如潮,国服很快就更新了加强纯C的改版以及漩涡的减负,但总体来说这个Raid已经相当失败了。

dnf卢克raid(dnf卢克raid邀请函)

然后是普雷Raid,相比之前的无脑打桩有所改善,但机制之前的高防御和机制完成后的高额增伤导致普雷的打桩占比还是很高,不过普雷副本整体的演出效果和机制设计还算可以接受,奖励模式也算稳定,但那个版本游戏内容本身就很尴尬,所以普雷也显得没啥存在感。希洛克是100版本的第一个Raid,国服开放希洛克的时候已经基本100SS毕业了,加上本身难度不高希洛克成为了最简单的一个Raid,希洛克的BGM还有美术设计我还是比较喜欢的,P1是物理层面的从天空之城底端向上追击,P2则是进入希洛克的精神世界决战,一些UI设计也比较新颖。但希洛克的奖励设计实在是太阴间了,在出三合一和保底残香之前,希洛克的运气成分实在太高,而且五套装备之间也有一定的性能差距,奖励改版也没彻底解决问题,还有个几率阴间的残香洗词条,导致大黑蛋子很容易心态爆炸,直到现在我那个奶妈还是只有一个保底的残香,其他角色人手几个残香,就很离谱。

dnf卢克raid(dnf卢克raid邀请函)

最后是奥兹玛Raid,相比前面几个Raid奥兹玛有几个比较大胆的改动,例如理智值系统,生存属性压缩,复活不重置CD,竞拍系统等,里面控制和无敌技能也有更大的发挥空间,但奥兹玛Raid的P2相比P1就显得非常简陋,给人一种虎头蛇尾的感觉,而且部分新系统搞得太过激进或者粗糙,导致整个Raid褒贬不一,但目前来看奥兹玛的一些设计例如竞拍系统还是很可能出现在未来的Raid之中的。个人对于奥兹玛Raid的整体评价还是比希洛克要高的,但毒奶粉经过多年的发展,Raid这块已经很难给玩家太多新鲜感了,从乌龟开始NX痛定思痛让DNF进入了全新的功利化时代,现在角色性能和怪物性能已经螺旋上升到了神仙打架的地步,导致了太多的问题,新的Raid再也难以带来新鲜感,但作为一项重要内容又很难停下来,姜策划曾经说过希望让Raid从必选内容变成可选内容,但现在的情况却没有改变,如果从个人观点来看,Raid最重要的还是奖励的设计,奖励是玩家最喜欢的内容,只要奖励够好玩家对于Raid的评价就会高很多。

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